竜鱗亭BBS


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[1009] ルカと魔法の本について色々 Name:CBTN 2018/05/05(土) 01:12 [ RES ]

Ver2.24で真エンド・バッドエンド・裏ボス・4周プレイをさせていただきました。
特に、真エンドルートからスタッフロールへの展開と情景には、使い魔それぞれの言動に目頭を熱くさせるものがあり、周回プレイ時でも更に楽しめました。
また、使い魔の個性が、イベント・会話・スキル・タレントを通して絶妙に引き出されていて、どの使い魔も色々と魅力的でした。
(ただ、タイトル画面のシルエットの大きな期待を裏切るキャラはいました。マリーン……ちゃん、じゃなかった!)

バグ報告
ClassLevel★のルルディですが、Learned Skillsの21個目にオーバーグロウスLearn Lv17が未取得のまま残っています。
ClassLevel★のリベレも、Learned Skillsの21個目にサンダークラウドLearn Lv17が未取得のまま残っています。
(どちらもお気に入りキャラだったので、属性最強スキルが使えなくて残念でした。)
召喚メニューの属性ゲージですが、ページの右側から、はみ出たりしています。
浸食洞−円道で、黒箱左上の星の金貨を先に取り、上から黒箱を開けると、動けなくなりました。
周回時ですが、「夕方に開発に着工」の情報を聞いた段階で、P'sノートに「○の種子を含め、○をすべて倒した。」のメモが書かれています。
周回時ですが、アパルトマン2棟のドアで「妖精酒場の依頼の…」のメッセージが、依頼クリア済でも夕方まで出ます。

仕様?
フォルティスの「次のターンを消費」スキル使用時に「時空凍結の円」をかけると、状態停止が解除されるまで行動停止が続き、召喚入替もできなくなる。

要望気味の感想
採取系と障害排除系FSについてですが、LR切替をしていると作業感と使役感が強かったので、自動切替で使い魔が自主的に手を貸す感じで、エスカマのように掛け声など漏らしてくれる方が、仲間感が増して楽しくなりそうに思えました。
(グリーンサーチ8回などは、ジェイドに黙々とハーブを毟らせているような気分がしてきて、違和感がありました。)
戦闘モチベを爆上げしていたWiccaLvアップ時のギフトと潜在能力のSetCost上限アップですが、早々に打ち止めになり、一方、魅力的なギフト等はどんどん増えていき、でもSetする余裕がなくて、かなりもどかしい感じがしました。
(それでもついWiccaLv99まで上げてみたところ、NEXT表示欄が取得経験値欄に変わったのは粋な仕様でしょうか)
どのマップも時間ごとのギミックの細やかな変化が楽しかったのですが、Location名もマップごとに味わい深かったので、何度もメニュー画面で確認しながら探索しました。
Location名が常時表示(もしくはコンフィグで表示可視切替)になっていないのは、かなりもったいなく感じました。

質問
リサがいなくなってラタトスクに行かないままボスを倒しても、エンディングにリサがいるのですが、リサ不在エンドの条件はどうなっているのでしょうか。
「戦闘開始時、○↑を付加」のギフトでMAG↑とQUI↑がないのは、何かのイベントの見落としでしょうか。
(缶詰の選択は何かに影響しているのしょうか!?)


[1014] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/05(土) 21:18
真エンドのみならず、4周もプレイしていただきありがとうございます!
また、感想もとても励みになります!

たくさんのご報告やご意見、ありがとうございます。
一つ一つ対応していきたいと思います。
トレジャーサーチに状態停止は盲点でした…!

以下、すぐに答えられるものをいくつか…


>FS
 とても参考になりました。
 
>ギフトのコスト
 現状30でバランスを取っております。
 ギフトはどんどん増えるから、たくさんセットしたくなりますよね(笑)
 状況によって組み合わせを変えてもらう、という趣旨も含まれております。
 最高の組み合わせを考えてみるのも面白いかもしれません。

>リサ不在エンド
 真エンドを一度見ると、ラタトスク行かずにボスを倒しても真エンドにたどり着くようになっています。
 真エンドを見たことがなく、かつラタトスクのボスを倒さない、がリサ不在エンドの条件です。

>〇↑のギフト
 MAG↑のギフトはデータ上存在していますがボツアイテムになっていました(汗
 実装したいと思います。

>缶詰
 能力が若干変わります。


[1019] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:CBTN 2018/05/06(日) 14:06
ご丁寧な返信ありがとうございました。

おかげさまで、初回プレイデータから、リサ不在エンドも見られました。
MAG↑のギフトについては、初回プレイでは、中盤から全体魔法が充実していって、常用していたATK↑をMAG↑に変えたくなっていたので、実装以降の初回プレイヤーが羨ましい限りです(笑)

「時空凍結の円」についてですが、運悪くスタンが状態停止したときがありました。スタン停止自体は仕様通りかもしれませんが、スタン停止中も召喚入替不能になっていたかもしれません。
「時空凍結の円」は使い所を考えるのも楽しいので多用していましたが、状態停止が「時空凍結の円」の長押しで解除可能だったりすると、パーマネンスフリーズと合わせたりして、より奥深く使えそうに思えました。

以下は、どっぷりはまりすぎた人の、要望気味の感想の追加分です。

戦闘中の召喚時、ルカが呼びかけて使い魔が応えるやり取りなんですが、とても気に入っているので、ほっこり要素(?)として、もったいないなぁと感じた点を挙げてみます。
・吹き出しの表示時間がちょっと短かめで、せっかくの演出が印象に残りづらい
・ルカは名前で呼びかけた方が良さそう(種族名での呼びかけは冷たく感じました。それでも「やっほ〜!」と応えるヴィオラには特に心が痛むというか……。)
・ルカの呼びかけ方から、成長が感じられても良さそう(性格的なイメージからすると、名前だけ→来い!→頼むよ!→まかせた!といった感じとか。)
・使い魔の応答も信頼度で変わってきそう(使い魔それぞれで、自信がついてきたり、口調がくだけてきたりとか。)

初回プレイ時の印象を振り返ってみたところ、中盤で使い魔が先天属性ごとに2キャラ以上になってきて、名前と先天属性と顔アイコンが一致しにくくなっていました。
プレイ中で一番長く見ていそうな、戦闘時の右下のステータス画面で、名前の横に先天属性や顔アイコンが表示されていたら、使い魔それぞれの特徴を覚えやすくなりそうで、また、精霊の水鏡を見て誰が危険そうなのかも、視覚的に把握しやすくなりそうに思えました。
次に長く見ていそうなのは、メニュー画面の能力の右ページ側(下層メニュー)かと思うのですが、せっかくの全身画像の上か下に名前表示があれば、キャラそれぞれの名前と見た目が、強く結びつきそうに思えました。(下層メニュー操作時は左ページ側の名前表示が目に入らなくなるので。)
また、全身画像の作り込みが素晴らしいので、ジョブチェンジ以降は、動く全身画像と名前表示を眺めながら「フォルティス立派になったなぁ」などと感慨にひたりやすくもなりそうです。
個性的な全身画像が動いていること自体が、生き生きとしていて可愛らしく、とても魅力的なので、さらに贅沢をいえば、不意に向きを変えたり移動中や戦闘中の動作をしたりサプリの反応アイコンで感情が漏れたりなどしたら、メニュー操作時の作業感が減って育成感が増えたり、燃えたり萌えたり、信頼度上げなきゃという気分にもなりやすそうです(笑)

使い魔の把握しやすさについては、顔アイコンと先天属性の色合いが一致はしていないので(そのイメージギャップも楽しいのですが)、戦闘時の使い魔召喚選択画面が、一番素早く感覚的に選べていたと思います。
中盤以降、FSリスト表示が便利で多用していたので、その画面に先天属性やLPやLvの表示があって(もしくはコンフィグで表示可視切替)、状況確認のクイックメニューを兼ねていたら、ふと気になった瞬間にフィールド画面に留まったまま、メニュー画面にもない一括確認ができて、より便利になりそうだと思ったりもしました。
(要望過多で恐縮ですが、使い魔召喚選択画面で状態異常も表示されていたら、より戦術的な召喚入替ができそうです。)
バグかと思いますが、使い魔召喚選択画面の▼マークの下に、LPバーが1本表示されています。

細かいところですが、顔アイコンが変わらないことについては、ジョブチェンジ後の全身画像が馴染み深くなるにつれて、違和感が増してきて、探したり選んだりするときに、認識が数瞬もたつくような感じでした。
顔アイコン用の画像も、小さいサイズなのに使い魔それぞれの特徴の視認性が高いので(ルルディ、バル、特にヴィオラが可愛らしいです)、戦闘中の使い魔召喚などで、ジョブチェンジ後の画像から選びたくなっていました。
更に欲深い感想になりますが、ジョブチェンジ前の全身画像には華奢な感じの独特の魅力があったので、ジョブチェンジ以降に見られなくなって寂しいような感覚がありました。魔法の本の使い魔リストで「旧→新(紋白蝶→赤い揚羽蝶!)」みたいな感じに見比べられたら、ルカが追記したっぽくて、最高です。

シューティングは苦手ジャンルなので全く分からなかったのですが、終盤の円状の雲は立ち回り次第で避けきれるものなのでしょうか。ムキになって奇跡的にSランクを取りましたが、立ち回りは終始散々でした。ミニゲームとしても完成度が高いと思ったので、直前のセーブデータを残してありますが、ルークのところでリプレイできても良いんじゃないかと思います。

次回の更新(庭!?)も楽しみにしています!


[1022] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/07(月) 16:33
>状態停止の追加魔法
 面白いですね!さらに戦略性が増しそうです。

>ルカの召喚時のセリフ
 仰るように信頼度や進行度によって変わったら、雰囲気が出てさらに良くなりそうですね!

>名前と先天属性と顔アイコンの一致
>下層のステータス画面に名前描写
>メニューで全身画像のモーションを増やす
 いいですね!クラスチェンジ後の顔アイコンも含めて実装していきたいと思います。
 モーションを増やすのは技術的に難しいかもしれませんが、できたらいいなぁ。

>FSリストで各使い魔の簡易状態を描写
 面白いアイディアですね。検討してみます。

>使い魔リストでクラスチェンジ前の姿も描写
 これも面白いアイディアですね!
 クラスチェンジ後は前の姿が見られなくなるのは個人的にも少し寂しかったので、こちらも実装してみます。

>STGの円状の雲の避け方
 「スーパーセル」ですね。
 これはボスの位置と対角線上になるように位置を取り(距離が遠くなる位置)、ボスの動きに合わせてくるくると回りながら雲弾を避けつつ、誘導弾で攻撃する、というのが正攻法です(ということにしますw)
 画面下にずっと陣取っていると、ボスが下に来た時に雲弾の密度が濃すぎて被弾してしまうためです。
 さらに早く倒したいなら、上記のようにくるくる回りながら、ルカが画面下に来た時には攻撃力の高いアクアレーザーやヴォルカニックボムで攻撃、画面上に回ったらクリスタルミサイルで攻撃、と、終始攻撃しながら倒します。
 RPG中に突然STGが来ることに驚かれるプレイヤーが多く、このミニゲームはここだけとなっておりましたが、
 好きなプレイヤーの方のためにもルークのところでいつでも遊べるのはいいアイディアですね。


こんなにもたくさんのご意見ご感想、本当にありがとうございます!
これからも応援の程、よろしくお願いします!


[1029] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:CBTN 2018/05/08(火) 00:55
STGの「スーパーセル」の避け方について、とても詳しくご解説いただき、ありがとうございました!
必死にくるくる回り続けて、ついに最初のグリフィンでランクSクリアできて、ようやくグリフィンとも真の絆で結ばれたような気がします(笑)
画面左上にたまに表示されている何かが、ボスの攻撃名で、アイコンまであったりしたのは、余裕がなさすぎて分かっていませんでした。
今更ながら、オプション攻撃のアイコンにも気付いて、STG中も精霊の力を貸りていたことに気付けました。奥深いです!
ちなみに、初回プレイ時は、イージーモードでクリアすると悔しくなる人のための(?)連戦ルートが選べたので、気分良く進められて良かったです。
ウィンドウモードだと被弾が激しいので、STGのみ縦横比のおかしくなるフルスクリーンモードでプレイしていますが、ウィンドウ2倍モードくらいのサイズがあれば、STG中だけでなく全編通して、大きめのサイズでプレイしたいです。

魔法の本についてですが、形見だったりもするなぁなどと思うと、精霊についても、ルカが頑張って追記していそうな気がしました。

Daylightの昼の方の浸食洞−沈む交差で、光っているけど近寄れず、採掘できない鉱石がありました。
(全体マップの左上の時間表示ですが、Daylightの朝の方の太陽が、Twilightの沈む夕日のように、昇る朝日のデザインになっていれば、より時間の経過が感じられそうな気もしました。)

さほど気にはならなかった現象(バグ?)なのですが、コーダがルカを先導するイベントのとき、「こっちじゃ。」の吹き出しのメッセージ送りアイコンがうろちょろします。
(周回プレイ時でも、もうちょっと長めにコーダを追いかけていたくなるので(笑)、「こっちじゃ。→こっちじゃなかった。(ここにしばらくいたようじゃ。)→こっちじゃった。→近そうじゃ。」みたいな感じで誘導されても、コーダの老犬っぽい感じとか、シャーロットが隠れる場所を探したっぽい感じが出て、かくれんぼを楽しめそうです。)

状態異常耐性についてですが、潜在能力とカードの耐性(小)の重複で耐性(大)になれば、選択の幅が広がったり、メニュー画面のGuardStateのアイコンが濃くなってお得感があったりしそうです。

属性耐性についても、潜在能力の免疫とギフト・カードの耐性(小)の重複で耐性(大)になれば、選択の幅が広がりそうで、また、メニュー画面のGuardStateに、属性耐性の弱(小・大)・耐(小・大)・吸のようなアイコン表示があれば、カード選択画面で強化できたか相殺できたかなど、分かりやすくなりそうに思えます。(赤竜王カードの水属性極弱をシェリーコート1枚で軽減、2枚で相殺というようなイメージで考えました。)

戦闘時のアナライズとステータスのNowStatesでは、サポートキーでステート詳細が確認できてすごく便利だったので、戦闘時とメニュー画面のGuardStateでもサポートキーで確認できると良さそうです。(カード選択画面のキーヘルプにある「ルーン効果」ですが、サポートキーを押しても反応がないです。)

他の方もご意見を書かれている、メニュー画面での使い魔の並び順についてですが、色々な並び順を試すのも楽しかったので、召喚メニューで召喚中の使い魔も薄い色で表示させておいて、サポートキーで自由に入れ替えできて(使い魔をサポートキーで持ち上げて上下LRキーで移動させて次のサポートキーで確定させるタイプの入れ替え)、サプリメニューの並び順と、能力メニューの控えの使い魔の並び順にも反映されたら便利かなと思いました。(使い魔の持ち上げ中は、つままれストラップ風の全身画z(中断))
さらに欲深くなりますが、サポートキーの長押しで、例えば「カスタム順(上記の自由入替順)・魔法の本の使い魔リスト順・50音順・先天属性順・ClassLv順・召喚順(召喚した使い魔を先頭あるいは最後尾にする感じ)」などの「昇順・降順」の選択画面が出たりすれば、色々な状況と好みに合わせて、より快適に選べそうです。

他の方がご質問されている、エメラルドレイクのイベントですが、Nightの時点で氷の城の入口まで到達してから全体マップに戻ると、風吹く丘の使い魔アイコンが残ったままだったので、初回プレイでは、何かやり残しているに違いないと確信して、風吹く丘を探索しまくってから、やり残しの発見を諦めて、仕方なくMidnightに進めた感じでした。
例えばですが、氷の城の入口に到達した時点で、風吹く丘の使い魔アイコンが消え、P'sノートにも「もっと夜が更けないと先には進めないようだ。」という感じの追記があれば、安心してMidnightに進められそうに思いました。

以下は、演出的なことなので差し出がましいようですが、ゲーム全体(とニードルフェルトのコダ爺)からひしひしと伝わってくるキャラ愛のようなものにすっかり感化されてしまったので(笑)、キャラの魅力をより引き出したい気持ちに駆られて追記いたします。

P'sノートの「恋する妖精」で「二人を池に落としてしまう。」の箇所についてなのですが、イベントの演出では、「フェルマンが池に落ちる→レンジャーが池のふちに移動→暗転→二人が池のふちにいて、ルカとヴィオラが二人に近付いている」という展開なので、フェルマンだけが落ちて、レンジャーが助けて、少し離れたところにいるルカは心配して声をかけただけに見えました。
「フェルマンが池に落ちる→レンジャーが続けて落ちる→ルカとヴィオラが予想外の展開に数瞬固まる→ヴィオラは固まったままでルカが慌てて駆け付ける→暗転→……」というような展開なら、二人とも落ちるほどの突風が吹いた感じと、ルカが手助けした感じ(ヴィオラを自然とフォローした感じ)が、伝わりやすそうに思いました。

ヴィオラのイベントの積み重ねは心に来るものがあるので、細かな部分まで気になってしまい、
・二人は急な突風で落ちたというような認識しかできなさそうなので、レンジャーが謝ったあと、フェルマンが「凄い突風だったね。仕方ないよ。」的なフォローがあれば、ゴブリンから守ったことさえ認識してもらえないヴィオラの願いの難しさが、暗に伝わりそう
・暗転後にヴィオラがレンジャーの近くを飛んでいれば、ヴィオラの健気さが伝わりそう(二人が池に落ちた直後はとっさに動けなかったけど、のちに○○が……)
・ルカが手助けしている場合は、声をかけたルカにレンジャーがお礼などを言えば、会話の流れがより自然になりそう
などと、あれこれ考えてしまいました。
(落ち込んだヴィオラのフォローをするほどには、ルカ少年が器用ではなさそうなので、もどかしかったりもしました。)

更に細かなところですが、レンジャーだけ職名のみで呼ばれているため、よそよそしい印象がありました。P'sノートが「ヴィオラはレンジャーの○○が好きらしい。」というような書き出しで始まって、以降は名前だけで綴られていけば、より切ない感じが出そうに思えました。

クラスチェンジ後の顔アイコンの実装などを気長に心待ちしつつ、後日談の「レックスとNo.52〜55とレッドキャップの本」も楽しみにしています(妄想)


[1032] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/10(木) 17:58
さらにこんなにもご意見ありがとうございます!

どの意見も痒いところに手が届く感じでありがたいです。
特にイベントに対する意見は嬉しい!

対応には時間がかかりそうですが、一つ一つ実装していけたら、と思います。

後日談もお楽しみに!(妄想通りかは別としてw)


[1036] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:CBTN 2018/05/12(土) 10:03
ご返答ありがとうございます。
状態停止解除の追加コストが少なめなようでホッとしつつ、とても楽しみです!

イベントに対する今回の追記ですが、おそらく公開前のテストプレイなどの時期に書くような内容を、かなりの周回遅れで長々と投稿しているようなものだと思いますので、更新のご負担にならないよう、お手すきのときに、感想の延長線上の妄想とでも思って、ご一読いただければ幸いです。

☆大きなイベントのクリア後の余韻について
プレイヤーとしてはP'sノートでイベントの余韻に浸れるのですが、ルカ視点で没頭して操作していると、ルカ自身と使い魔たちにも、フィールド上で「頑張ってよかった!」と思ってほしくなるので、いくつか考えてみました。

レンジャーのイベントクリア後ですが、迷いの森の入口でレンジャーがジャムを作っていて、「妖精さんにも食べてもらいたいと思ってね。」という感じのやり取りがあって、たまにジャムが採取できて、ヴィオラがハート3つのアイコンを出したり、レンジャーの周りを飛んだりしたら、とてもほっこりしそうです。

エメラルドレイクの余韻としては、現状では湖の凍結ポイントのひとつが何者かの策略で消えていて(笑)、先へ進めなくなっているのですが、例えば、氷の城の跡地の手前まで行くとテント(入口から明かりの漏れているかまくら?)がいくつも並んでいて、「凍らされていた妖精たちを湖から引き上げて暖まってもらっているんだ。」みたいなやり取りがあれば、安堵感とか達成感とかが増したりしそうです。(暖まった妖精たちが、真エンドに間に合うと、展開的に熱そうです。)

浸食洞の魂のイベントでは、イベントクリア後にマーティンとルーがどんな様子か気になるので、フェアリーヒルの波止場あたりで2人が遊んでいて、オンブルが安堵しているような様子も見られたら、いい余韻になるかなと思いました。
(細かいところですが、マーティンから話を聞けた時点で、ルーの名前が分かっているので、P'sノートの方でも「友人の少女ルー」と書いてある方が、早めに気持ちが入りそうに思えました。)

浸食洞のセイレーンのイベントですが、スクアーロがアンジュだけ丁寧に描いている小ネタが印象的だったので(何度も見返しました(笑))、イベント終了後に完結版を見せてもらえて、「色も塗ったの?(アンジュが歌って舞っているシーン)」みたいなやり取りがあったら、ルカの活躍などが大雑把にしか描かれていなくても、大イベントの余韻として面白そうかなとか思いました。

☆時間経過の描写について
レンジャーのキャンプにいる妖精たちのいたずらを楽しみにしていたのですが、昼に変化がなかったので、例えば、妖精たちが昼に「頭に葉っぱを乗せちゃったわ→3回も葉っぱを取ってもらってたね→葉っぱにも好かれてるねって言われてたわ」などとやり取りしていれば、二人の様子を直接見せなくても、妖精たちのいたずらが人間に良い影響を与えている感じが出て、妖精のいる世界の暖かさが、より伝わりそうかなと思いました。
(逆に、町長には悪い影響を与えそうな邪精が取り付いていたので、欲に目がくらむように操られているのかと思ったのですが、ルカや使い魔たちが特に反応しないので、何か未消化に感じました。業者との交渉時だけ取り付いていて、権利書を売り渡したときに離れて消えてしまい、会議室の外にいたルカたちが気付けない展開だと、業者の買収に付け入る隙がない感じになって、すっきりしそうに思えました。)

フェアリーヒルの波止場にいる、船の持ち主らしき老人ですが、時間経過を追っても何をしているのか分からない感じなので、例えば、昼は船と老人がいなくなり、夕方は戻った船に大きな魚か大量の魚がいて、穴あき石で見ると朝も夕方も船に妖精が乗っていれば、船のそばにいる老人(船の代々の持ち主?)をこっそり手助けしている妖精がいるんだなとか、想像が膨らみそうです。

竜鱗亭についてですが、ものすごく繊細に作られているのに(右下の魅力的な商品は外から見てもらえるように陳列してある!)、直進してメアリと話すだけなのが、とてももったいないです。
穴あき石を使えたら、多分カウンターの中に、店員に成り切った感じの妖精がいて「さっきのお客さんはジャムを5個も買っていったわ」とか「メアリのサンドイッチは売り切れちゃったよ」とか「海沿いの街からも○○(山で採った何かの加工品とか)を買いに来るんだぜ」とか「毎日欠かさず味のチェックをしておるのじゃ」とか得意げに教えてくれそうなので、時間ごとにNPCの客がいなくても、他の客も来店している様子や、見えていない妖精たちに好かれている雰囲気や、店としての時間経過も、伝わりそうに思いました。
店内の右側を歩く目的がないのも、少々もったいない気がするので、例えば、右の方にメアリの接客を声真似する看板鳥がいて「オハヨー!」とか色々言ってもらえたら、時間経過ごとにルカが話しかけそうに思いました。(人間以外の動物がどこかにいると、奥行が増すような気がするので、波止場に猫がいて、妖精が見えてるっぽい動きなどしていたら、ほっこりしそうです。)


[1037] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:CBTN 2018/05/12(土) 10:45
蛇足感が否めませんが、イベント以外のこともいくつか考えてしまったので、かなりお手すきのときに(笑)、ご参考までに、ご一読ください。

☆悪魔草の種子と悪魔虫の卵の成長について
魔法の本の邪精リストを埋めようとした2周目プレイで、種子と卵と戦ったとき、倒していいのか戸惑いました。
邪精の説明文に「マナを吸い上げ、あっという間に成長する」とあったので、MPが溜まって戦闘中に成長するのを待ってみて、全然成長しなかったからなのですが、実際の成長条件からすると、「マナを吸い上げ、夜が更けると急成長する」という感じの説明文の方が、誤解されにくいように思いました。
また、初回プレイでは、最初にジェイドとウルスから「今のうちに」と言われて、邪精リストの抜けに気付く前に、Twilight中に全滅させてしまうので、ジェイドとウルスが説明してくれる「やがて悪魔○となる」という箇所が、赤字で「夜が更けると悪魔○になる」という感じになっていれば、リストを埋めたいタイプのプレイヤーは、今は全滅させないでおこうかなと、勘付きやすくなりそうです。
Twilight中の全体マップのジェイドとウルスの顔アイコンは、種子と卵を1つ倒した時点で消えた方が、時間進行フラグ的にも邪精リスト的にも親切そうですが、ルカの気持ち的には半透明くらいが合っていそうな気もします(笑)
(戦闘中に急成長するのも面白そうなので、その場合は、赤字で「手早く倒さないと悪魔○に急成長してしまう」などと説明してもらえると良さそうです。)

☆フィールド間の移動について
フェアリーヒルの町長舎から波止場に移動するときの動きなんですが、左に進んだのに上から出てくる動きになっているので、ちょっとした違和感がありました。
左に進んで右から出てきて、下に歩くと波止場で、左か上に歩くと外に出られるようになっていると、浸食洞方面にも竜鱗亭方面にも出られる全体マップ通りの動きになりそうに思えました。
全体マップをイメージしながら歩くプレイヤーは、あまりいなそうですが、波止場側から外に出られることも、フェアリーヒルの造りの利点に思えます。(全体マップ上の配置も、フェアリーヒルの名前の由来まで感じられるなど、眺めていて楽しいです。)

☆全体マップについて
全体マップにあるフェアリーヒルの説明文では「海沿いの丘」となっていますが、住民が特徴を説明するなら「山を背にして海へと続く丘」などと言いそうな感じもします。(プレイヤーが、もしかしてここは場の精霊力が……などと気付く切っ掛けになりそう。精霊の水鏡の向きまで本当に色々奥深いです。)

全体マップの画像についてですが、エメラルドレイクの翡翠色が、フェアリーヒルの南側の湖と対比する感じで見られたら良さそうです。
(フェアリーヒルの南側の大きな湖がエメラルドレイクらしくも見えたので、その右上の小さめの湖が波止場から行ける湖なのかとも思いましたが、取扱説明書の「物語の舞台」の紹介文では、風吹く丘について「南側には翡翠色に輝くエメラルドレイクが広がる」と書いてあり、また、ルカがNightで初めて辿り着いたエメラルドレイクは、フェアリーヒルから見下ろせそうな近くの湖ではなさそうに思えたので、全体マップにエメラルドレイクが描かれていないのかなという考えに落ち着きました。)
(フェアリーヒルの南側の大きな湖がエメラルドレイクだとすると、フェアリーヒルから見えていても間に崖があって、風吹く丘の西側(取説の南側が誤記)から回り込まないと辿り着けないということであれば、辻褄は合いそうですが。)

☆場の精霊力について
場の精霊力が祠に近付くほど強くなって、祠のすぐ近くだと戦闘時に最初から目に見えるほどであれば、精霊石のイベントが終わっても精霊の存在をより強く感じられそうです。精霊の水鏡を常時ONにできれば(コンフィグで設定?)、コンパス片手に探索しているような気分にもなれそうです。
また、例えば風吹く丘で、精霊の水鏡の反応のピークが風>>火>水>地という感じになっていれば、ごく一部のプレイヤーだけ気付いてゾクゾクしそうです(笑)
(聖と闇の魔術と時間経過と終盤の舞台の影響を受けて、精霊の水鏡の何か(精霊力の反応液とか背景の黄色部分の材質とか)が、白みがかったり黒みがかったりしたら面白そうですが、そこまでマニアックな道具ではなさそうにも思いました。)

☆フィールドスキルについて
グリーンサーチの採集量が増えた切っ掛けが分からなかったので、ジョブチェンジでスキルが上がったとかなら、説得力がありそうに思えました。
他の使い魔も、例えば、マインミネラルの採集量が6回になったり(採集ポイントが多いので8回だと作業感が高く感じました)、ブレードラッシュのアイテム入手率やヒーリングソングの回復量や宝箱のドロップ率が上がったり(リベレが風吹く丘の天候を操れるようになったり、レイのモチモチ度が上がって落石を跳ね返したり(笑))したら、成長した感じがしそうです。
ムルムルとエスカマは、イベントが進むとフィールドスキルを使う活躍の場が無くなってしまうので、以前の投稿で書きましたが、障害物排除のスキルが自動切替だったら、凍結ポイントと炎シンボルがマップ移動でリセットされて、氷系・炎系のアイテムを入手できても、良さそうに思いました。

☆ルーン占いについて
効果が発動すればお得感があって楽しいギフトなのですが、通常戦では条件を満たす前に敵がいなくなりがちで、ボス戦では「条件を満たすためにちょっと無理した被害」が「発動効果の恩恵」を上回る感じなので(体勢を立て直している間に発動効果が切れがち)、当たったら嬉しい占いというより、戦闘後ボーナスのための占い縛りという感じになっていました。
また、現状では、積極的にルーン占いを活用しようとすると、占いに外れている使い魔(条件を満たせない使い魔)がいたら効果をなかなか発動させられないので、条件が変わるたびに、占いに合わせて外れている使い魔を召喚入替して、当たっている(場には合ってなかったりもする)使い魔を揃えて恩恵を受けさせる感じになりがちで、占いとしてもWiccaとしても、本末転倒な気がしました。
占いに外れている使い魔が足を引っ張らず、入替もされずに羨ましがっていられる雰囲気の方が、占いらしくて楽しいギフトになるかなと思いました。
例えばですが、
・発動条件3つ成立で占い終了ではなく、ターンごとに占い条件が変わり続ける(ターン数を重ねる条件は使えなくなってしまいますが、占いに合わせて作業的に召喚入替するより、戦闘中のキャラに合った条件が出たらすかさず成立させる方が爽快感がありそうです。ルーン石を小袋から出し入れしているルカ(石が勝手に飛び出る?)が、召喚入替するたびに「ずるはダメだよね」と石を変えても良さそうな気もします。)
・効果は全体発動ではなく、キャラの行動ごとに条件が成立したら発動させる(発動エフェクトが素早くて戦闘のテンポが崩れないので、ターン終了時や次ターン開始時にまとめて発動するより、行動後に即発動する方が、条件成立が確実に分かり、成立させたキャラへのご褒美感もあって楽しそうです。発動してから条件成立に気付いて「おぉう!」みたいな楽しさもありそうですし。)
・戦闘後ボーナスは、上限は現状の設定のまま3倍で、条件成立ごとに経験値は+0.1倍、おたからは+0.34倍くらい上がる(戦闘後ボーナスの方を楽しみに占いにハマるプレイヤーもいそうなので、戦闘中にルーン石が溜まり続けて条件成立回数が分かれば、ボーナス上限まで溜めてみる遊びも楽しめそうです。)
というような感じで、効果が発動しやすくなったら、通常戦ではちょっとしたボーナスが楽しめたり(ゆるめの条件が出たら皆で喜べたり)、ボス戦で長期化すれば、キャラそれぞれが自分に合ったルーン石が出るのを期待して一喜一憂したりと、占いらしい雰囲気がぐっと増しそうです。(「ここで火キタ!!」とか「コーダ絶好調だね!」みたいに(笑))
発動条件や発動タイミング次第で、ルーンという気まぐれな使い魔が増えたような印象の、常時ONにしておきたい特徴的なギフトになるかと思います。
(「ルーン効果」というシステムまで考えられていたようなので、ルーン占いには、実は精霊や場の精霊力に匹敵する大きな要素が絡んでいるのかなとか思いました。)
(ルーンとは関係ありませんが、メニュー画面の使い魔の説明文にある「使い魔の声を聴くこともできます」も名残だったようなので、非常に惜しいです!台詞の吹き出しとキャラごとに高低の変わる音だけでも、十分に声を聴いた感じがしていました(妖精語のようにも聞こえてくるので不思議)。)

☆戦闘時のコマンド入力について
コマンド入力中に、「この属性攻撃でいいんだったかな」とか「GuardStateはどうなっていたかな」とか「サーチとリバースどっちが良いのかな」とか気になって、最初まで戻って「確認(アナライズ・ステータス・おたから確認)」してから、再入力するという操作が、割と多くありました。
私の場合、確認のための再入力操作が続いたときに、コマンド入力順を変えたくなる感じだったので、何かの参考になるかもしれないと思い、確認とコマンド入力が楽になりそうな操作について、あれこれ考えてみました。
贅沢すぎる入力操作ですが、ルカは最初の8選択と「戦う」の下層の4選択の画面で、使い魔は最初と下層の4選択の画面で、サポートキーを押して「確認」選択画面の割り込み表示ができれば、確認も入力もキャラごとにすぐできる印象の操作感になりそうに思いました。(使い魔のウインドウ切替はLRキーに変更しないといけなくなりますが。)
また、実装しようとするとどこかで破綻を起こしそうですが、その確認選択画面で「ルカ:アタック>ゴブリン」「ヴィオラ:スリープクラウド>全体」「オンブル:未入力」のような確認もできて、キャラを選択して再入力できたら、現状だとよくある「ルカを再入力するために、最初まで戻って、(中略)ヴィオラはさっきは何を選んでいたっけ?」というような操作はしなくて済みそうかなと思いました。
(確認選択画面でキャラを選択したら、ルカは「戦う」の下層の4選択から、使い魔は最初の4選択から入力するイメージです。戦闘開始時にサポートキーを押して、最初から好きな順番でコマンド入力していくこともできそうです。)
確認選択画面の追加操作として、サポートキーでキャラごとに未入力に戻せたら、「ルカを未入力に戻し、オンブルの入力を先に済ませて、ルカの入力だけ色々確認しながら考えよう」とか「大ピンチになったので、一旦全員未入力に戻して、冷静になってから、慎重に確認して裏ボスと戦おう」とかもできそうです。
(入力を済ませるたびに確認選択画面の未入力キャラに選択枠が移動して、3キャラ目の決定時に、確認選択画面が消えて即行動開始するイメージですが、確認選択画面が全員決定済の表示になり、キャンセルキーで行動開始するかまた入力しなおすかを選べても良さそうです。)
(未入力キャラがいる状態でキャンセルキーを押したら、確認選択画面が消えて、未入力キャラのみを、ルカは最初の8選択から、使い魔は最初の4選択から入力するイメージです。入力済の使い魔に命令変更をしても入力済の状態が保持されるのか、また、入力済の使い魔を召喚入替したら入替後の使い魔が未入力状態になるのか、そのあたりの操作で破綻が起こらないといいのですが。)

☆精霊の水鏡の模様について(駄目そうだったネタ)
水鏡の背景模様に、属性の強弱関係が隠されていたら神秘的かもと思い付き、水鏡上の強弱関係が、8の字を右に45度傾けて、書き順を逆になぞるような流れになっていたので、8の字の強弱がうねるようなデザインなどを考えてみましたが、絵心がなさすぎました(笑)

☆少年と、竜について
数年前にプレイできなかった原因が、readmeをしっかり読んでなかっただけだと先ほど判明したので、高めのテンションでVer1.08をプレイさせていただきます!!


[1039] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/12(土) 18:41
こんなにもたくさんのご意見本当にありがとうございます。

一つ一つ面白いし、世界観をしっかりとかみしめてくれているのがわかって…ここまでルカ本愛に満ちた書き込みで本当に嬉しいです(*'▽')

システムに関しては技術的に実装できるかわからないので、仰る仕様にできるかは約束できませんが、改善の参考にさせてください。

少竜も遊んでくださるようで、ありがとうございます!
ルカ本よりシステム周りが未熟ですが^^;



  



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