竜鱗亭BBS


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[1041] バグ報告です Name:CBTN 2018/05/13(日) 10:15 [ RES ]

Ver2.24で2回目の初回プレイ(笑)中に、初めて出たバグなのですが、ファンタズムがファンタズムオブタスクで分身しているときに、
・本体か分身にトレジャースティール使用後、添付画像上側のエラーが出ました。
・3キャラの誰かに陽光の円T使用後、添付画像下側のエラーが出ました。(LP全回復のキャラに使っても出たりしました)
20回くらい試してみましたが(F12の強制終了は使わずゲームを起動して左マップの直前データからロード)、どちらも1回目のスキル使用後とは限らず、70%くらいは何回スキルを使ってもエラーが起きずに進む感じでした。

キャラの行動は、ルカ:陽光の円Tとガード、ヴィオラ:エアブラストとガード、フォルティス:トレジャースティールのみを使った状況で、エラーが出たりしました。
特殊な状況としては、トレジャースティール選択後、先に混乱をかけられてスキル使用不可になったターンにも、添付画像上側のエラーが出ました。


[1043] RE:バグ報告です Name:CBTN 2018/05/14(月) 00:49
(スペースは多少気になりますが、ハーブを摘んで教えてくれるジェイドさん、とても愛らしい!実装されたら、感謝の気持ちでサポートキーを押せそう(笑))

以下は、No.1009と1037で報告させていただいた悪魔草と悪魔虫についての追記です。

NightかMidnightに種子と卵を残したとき、全体マップにジェイドとウルスの顔アイコンが出ないのですが、ジョブチェンジにも関わるイベントなので、顔アイコン方が出た方が良さそうかなと思いました。

また、NightかMidnightに種子と卵を1つだけ残したとき、種子の方だけイベント展開がおかしい感じがしました。
卵を1つだけ残したときは、フィールド上で卵が虫に変わっていて、虫戦→エルフィー戦となり、邪精リストにも虫が載り、P'sノートの追記も含めて、何の問題もなさそうです。
種子を1つだけ残したときは、フィールド上で種子のまま残り、触れると消えて、すぐヘルゲ戦になってしまいます。
草と戦えないので、邪精リストに草が載らず、P'sノートにも「悪魔草の種子が成長し、悪魔草となってしまった」の追記がないのですが、「悪魔草の種子をすべて刈り取った」の追記もなく、なぜか「悪魔草の種子を含め、悪魔草をすべて倒した」の方が追記されてしまうようです。
(種子の方は、2つ以上残したときも、フィールド上では種子のままだったような気がしました。)

少々ややこしい、周回プレイの絡んだ報告になりますが、初回プレイで種子を全て倒して、2周目プレイで草を全て倒すと、P'sノートには「悪魔草の種子が成長し、悪魔草となってしまった」の代わりに「悪魔草の種子をすべて駆除した」が追記されてしまい、次の文章が「悪魔草の種子を含め、悪魔草をすべて倒した(No.1009に書きましたがこちらの文章は種子発生前に追記されてしまいます)」なので、初回と2周目の状況が混ざったような感じになっています(悪魔虫の方も同様です。)

☆バグ報告ではありませんが、Midnightの進行について多少追記します。

海竜王と赤竜王のイベントですが、Midnightにも持ち越せるようなので、顔アイコンが出てくれると分かりやすそうです。

2回目の初回プレイをやってみて(初回プレイにだけできるイベントが複雑に絡んでいて楽しく、各地を走り回っていると止め時が分かりません(笑))、Midnightにイベントをいくつか持ち越せるのも面白かったり、状況的には「皆は、外は、どうなっているの!?」とすごく気になる展開でもあるので、例えばですが、グリフィンを召喚したとき、乗るか外に出るかを選べたら、フリーシナリオ感が増しそうに思えました。
P'sノートでは、最後の精霊の加護を受けた直後にグリフィンに乗ったことになっているので、そのタイミングで外にも出られると展開のスピード感が変わってしまいますが、私的には、すぐに飛び立って進むよりは、乗る前にリサやレッドキャップやグリフィンに声をかけたい気持ちや、外の様子を知りたい気持ちの方がかなり強かったです。(1回目の初回プレイでのプレイヤー感覚としては、グリフィンにルカが連れ去られたような焦りも(笑))
また、召還時以降も全体マップからの移動だけでなく、屋敷前で声をかけて飛び立ったり、一手間増えますが帰還時は屋敷前に降りたりすれば、すぐに移動シーンが省略されて存在感の薄くなりがちなグリフィンにも、仲間感が自然に感じられそうです。(リサに頼まれてお世話係をさせられそうなレッドキャップにも仲間感が?)
グリフィンから降りたルカがグリフィンの方を向く仕草が良い雰囲気なので、グリフィンもルカに顔を合わせたら良さそうに思えたり、グリフィンの顔がルカを追うように動いたりすれば、ぐるぐる回って絆を深められそうです(強欲)

☆魔法の本の邪精リストについて
雲の中のボスも、設定上の能力とかスキル詳細(特性?)とかがありそうなので、リストに載ったら面白そうかなと思いました。
現状だと、雲の中ルートを選んだときだけ、リストに空きが出て、その理由にも気付きにくそうです。(どちらもルークのところでリトライできれば、周回プレイで好きなルートだけ通っていても、リストは埋められそう。)
また、雲の上ルートのみで出るスルアグも、リストに載ったり、浮遊岩窟にも出たりしても良さそうです。(雲の中ルートの雲にも、この邪精が潜んでそうな気が。)


[1045] RE:バグ報告です Name:奈託(管理人) 2018/05/15(火) 10:10
バグ報告、ご意見ありがとうございます。
詳しく報告して頂いて助かります。

多忙なこともありなかなか対応できませんが、
全部拝見しております。

また気になることがありましたら宜しくお願いします!


[1047] RE:バグ報告です Name:CBTN 2018/05/18(金) 01:29
☆メニュー内のフィールドスキルの表示について(ちょうど検討しているタイミングのようなので、文頭に追記しました(笑))
フィールドスキルはキャラの個性そのものという感じがするので、調べたくなったときは、真っ先に下層の能力画面を確認しそうです。
画面構成的には、Abilityの右側に、潜在能力画面のSetCostと同じような配置でField Skill・区切線・スキル名が表示されているか、あるいは、フィールド画面右下の「木とSkillのアイコン」+スキル名が表示されていたら、現状の視認しやすさが損なわれないように思います。
また、実装可能な操作なのか分かりませんが、下層の能力画面を選択したとき、最初にFS名の説明が出て、上下キーの操作で、FS名→4属性→各GuradState→FS名の順番で説明が表示されたら、キャラ同士を比べるときなど、すごく便利そうです。
現状では、召喚画面の方にフィールドスキルが載っていますが、使い魔を選ぶときは、召還後に命令変更が必要かを知りたい感じなので(ボス戦などで一時的に命令変更したまま待機させると大抵戻し忘れます)、Fleld Skillの代わりにCommandが表示されていた方が便利そうです。(サポートキーで命令変更したくなるプレイヤーも出てきそうですが。)

☆レイの真珠爆弾のバグのような挙動について
条件は絞り込めませんでしたが、真珠爆弾を範囲でセットしたときに、ターン経過で最初の1体が爆発したり、爆発前にセットされた1体が別の攻撃で倒されたりすると、割と頻繁に残りの爆弾が消えるようです。
(連続して順調に爆発するときもあり、爆発の描写が邪精の行動後に処理されるようなので、爆発するはずのターンでたまたまガードなどをした邪精が、不発になったりするのかと思ったりもしました。)
前列に3体いるとき、1ターン目に奥と中央に爆弾をセットし、2ターン目に手前と中央にセットすると、奥のセットが消えてしまい(たまに、邪精上とNowStates上の爆弾アイコンは消えていても、他の爆発に連続して、爆発の描写がないままLPだけ減っていることもありました)、手前か中央のどちらか1体の爆弾が爆発すると、残りの1体の爆弾が消えます(こちらはほぼ爆弾アイコンが消えて不発になります)。
(2ターン目に3体まとめてセットすれば、普通に3体ともにセットされますが、不発が起こったりはします。)
爆弾が消えてしまった邪精に、再び爆弾をセットすると、セットされた邪精は次かその次の行動後、すぐ爆発するようになります。
(例えば、1ターン目でセットしたうち1体を倒して、2ターン目で先手で爆弾が消えた方に再セットすれば、そのターン中の後手の行動後に爆発させるような悪用が成功しやすいです。)
前列の奥と手前と後列の奥にそれぞれ範囲外で3体にいて、個別に爆弾をセットしたときは、別の攻撃で倒された邪精がいても、それぞれきちんと爆発するようです。
また、睡眠や捕縛をかけて行動不能になっている間は、爆発もしなくなってしまうようです。
(真珠爆弾と関係あるか分かりませんが、検証中、睡眠か捕縛+爆弾セット+状態停止から、状態停止が解除されたあと、何ターン経過しても睡眠か捕縛が自動解除されないことが、何度かありました。睡眠か捕縛のアイコンが消えているのに行動不能(コンタクトのできない状態)が続いていることも、たまにありました。検証以外で自動解除を待ち続けることはなかったので、戦闘中に困ったことはありませんでしたが。)

以下は、バグ報告ではありませんが、つい気になってしまった細かすぎる追記です(笑)

☆ラタトスク関連のちょっとしたおまけ演出について

リサが居なくなっている間のことですが、台所の鉄扉の前の段ボール箱が、外からずらされた感じになっていたら、書斎でリサを連れ去って書き置きを残した何者かが、屋敷の表にいるレッドキャップ(とグリフィン?)に気付かれることなく侵入した感じが、一目で分かりそうかなと思いました。
また、ずらされた段ボール箱を見たルカが、結界がなくなったのに警戒しなかったことを悔やんだりすれば、台所も調べる探索好きのプレイヤーは、ルカに共感して悔やんだりして、より感情移入できそうです。
リサが居なくなったとき、ルカとリサだけにその状況が起こっているかのようなイベント感があったので、例えば、屋敷の表にいるレッドキャップが「たとえネタ」を封印して(笑)、侵入に気付かなかったことを悔しがったり、リサの安否を気遣ったり、ユリウドを警戒するように忠告したり、また、竜鱗亭のメアリに話しかけるとき、居なくなったことを伝えて救出を約束するか、伝えずに救出を心に誓うかすれば、エメラルドレイクから戻ったあとも、起こっている状況を意識しやすくなり、ルカもプレイヤーも、より強く使命感を持ったりするかなと思いました。(リサ不在エンドの喪失感も増しそう。)
ルカがメアリにリサのことを伝える場合、メアリに「今何をするのか確認」したら、リサを救出するまでは、その内容が変わっていてもよさそうです。

ラタトスクの初戦勝利後ですが、ヘルゲもついに倒せた状況なので、ヘルゲの持っていた森と山の権利書の行方が気になりました。
例えばですが、初戦の経験値とおたから獲得後、邪精のページ入手時の描写のような印象的な感じで、権利書2通を取り返してから、フィールドに落ちている竜の牙を拾うイベントに進んだら、ずっと追ってきた権利書についても、きっちりルカが解決した感じになりそうに思いました。
細かいところですが、倒したヘルゲとの入替か、全員を倒した時点で、買収の契約書が2通残されて(召喚的に出てきてガードし続けるイメージ)、戦闘中に壊せたら(上級悪魔との契約書らしく聖属性以外無効だと雰囲気出そう)、権利書入手の唐突感(早めに種子と卵を全滅させたプレイヤーは権利書のことを忘れていそう)と強奪感、悪魔契約的な縛り、法的な懸念(笑)がなくなって、すっきりとした気分で油断して、竜の牙を拾えそうです。
(契約書をアナライズしたとき、実は邪精の一種だとか、普通の人間には普通の紙に見えるとか、契約して手放したものは徐々に闇に呑み込まれていくとか(赤竜王の弱体化を加速させるイメージ)、書いてあれば、上級悪魔が権利書を盗んだり奪ったりせずに、わざわざ交渉して入手した理由にもなりそう。)
竜の牙を拾ったあとですが、ルビィが邪竜の牙だと教えてくれて(道具の説明文には載ってますが)、「どうしてここに?」という感じで油断から警戒に変われば、罠に気付きかけたけど間に合わなかった感じになるかなと思いました。(現状だと、せっかく拾ったのに、まったく分からないまま罠にはまった感じがしました。)
また、ラタトスクから戻った後で、赤竜王に会いにいくと力を取り戻しつつあるような受け答えがあったり、出番の少なかった町長の娘のコニーに権利書を託せたりしたら、いい感じの余韻になるかもと思いました。(悪魔草と悪魔虫のイベントも真に完了した感じが出そう。)
(コニーになら邪精から取り返したと説明しても通じそうで、いずれ深く理解して、町長に権利書を渡すか、渡さずに頼れる次期町長になっ(中断))

☆ギフトの付加対象とNowStatesの効果発動について
戦闘開始時に全員にかかるギフトですが、待機中の使い魔も付加の対象になっていたら、ボス戦で最初にアナライズして召喚入替したくなったとき、リセットしたくならずに済みそうかなと思います。(次々と召喚入替して波状攻撃→戦闘開始時の効果を状態停止→待機させてブックカバーで回復、みたいな忙しい戦い方もできそうです。)
待機中の使い魔にNowStatesが継続されるのも、戦略的な幅が広がって素晴らしいところなので、待機中でもターンごとに発動する効果が発動したら(活力付加と活性付加のギフトとLP自動回復のカード(レーシィ・ジャバウォック))、さらに複雑な戦い方ができそうに思います。(リベレに安らかな海の円で活性付加→待機→数ターン後に再召喚してクイックスペルで全体魔術+状態停止→再待機とか。)

☆リサについての妄想(直球)
書斎のリサに何度会いに行っても、熱心に調べてくれているのに感謝を伝えられるイベントがなかったので、リサが報われないような感じがしました。
実装を期待するような意見ではありませんが、リサが「ジェスのまとめた資料からルカの役に立ちそうなものが無いか探している」状況と、ルカが「呪文のページを取り戻してくる」状況から考えると、ルカが取り戻した呪文のページを見せる→リサがその呪文に関連したジェスの研究中の資料を教える→ルカが追加魔術を習得する、という感じのイベントがあれば、書斎に降りる目的ができて、「夜遅くまでずっとありがとう」という印象になりそうかなと思いました。(ルカにだけいくつか追加魔術がある理由にもなりそう。)
ルカが魔法の本になかった呪文(魂の円とか)を追記するとしたら、やっぱり書斎で書くかなと思ったので、ずっと書斎にいて呪文の要領をつかんできたリサがジェスの資料にはない助言する→追加魔術の習得する、という感じだと、一日中調べ続けていたリサにも成長感があって、展開的に熱いかなとか思いました。


[1048] RE:バグ報告です Name:奈託(管理人) 2018/05/18(金) 09:40
ご意見ありがとうございます。
参考にさせていただきます。

演出についても、ここまで細かくアイディアを頂いて、いつもすみません。
こちらも参考にさせていただきますね^^


[1050] RE:バグ報告です Name:CBTN 2018/05/19(土) 11:08
ツイッターで実装準備中の内容について、こちらでレスをしていいのか迷いましたが、採集・排除系サポートアクションと、属性耐性のメニュー表示の実装アップデートの待ち遠しいので、いくつか思ったことを書かせていただきます。
・フリーザーブレス中のムルムルが「ココ歩ける」「コレ見つけた」とかつぶやいたら楽しそうだと思っていたので、ウォーターブレード中のエスカマの掛け声がなくなってしまったのか気になりました。
・「属性アイコン」+「弱・耐・無・吸・−の文字と色分け」の表示形式については、視認性も高くて分かりやすいと思いました。
(「少年と、竜」をやってみて、色分けのみの属性耐性表示は把握しづらく、何度も取説で確認しました。感覚的には、文字と色を関連付けて何度も目にすることで、そのうち色だけでも一目で見分けられるように、脳が学習するという感じだと思います。)
・先天属性とカードと潜在能力が影響し合って、最終的に弱か耐になる場合なのですが、その効果の大小がどうなっているのか(大小があるのか)が、プレイしていて分からなかったので、効果に大小がある場合、例えばですが、弱と耐の文字の色に、「赤・ピンクと青・水色」とか「濃・薄」のような違いがあると分かりやすそうです。
・Elementの左側アイコンにエレメント感(?)がほしいような、闇・聖より聖・闇の順の方が妖精側っぽいような感じがしました。
・属性耐性表示は、戦闘時のステータス・アナライズ画面にもあると、NowStatesと見比べて、使用スキルを考えやすくなりそうです。
・潜在能力画面の方には、GuardStateと属性耐性の両方の表示があると、とても便利そうに思います。

☆バグなどについて
・No.1009で召喚メニューでの属性ゲージのはみ出しを報告しましたが、戦闘時のステータス画面でも、属性ゲージがはみ出ているようです。
・戦闘中のアナライズ画面ですが、最初に開いたときだけ、キーヘルプ表示にステート詳細の表示がが出ないので、偶然サポートキーを押さないと機能に気付けないように思います。
・能力メニューのスキル画面ですが、ルカの追加効果詳細の確認キーは、使用頻度の高い戦闘時のスキル画面での確認キーに合わせて、サポートキーにした方が良さそうです。
・潜在能力画面ですが、サポートキーでの全オフ機能についても、キーヘルプ表示があった方が良さそうです。(また、全オフになる前の確認画面が、ギフトのサブメニュー画面での全オフ選択時のように出てくれたら、誤操作でいきなり全オフになって慌てることがなくなりそうです。)

以下は「少年と、竜」の感想です。

心底面白かったです!
後日談で2人がレベルカンストするほど楽しめたので、より深く楽しむ感じの周回プレイを始めました。
戦闘も探索も収集も空腹も、絶妙なバランスで飽きることなく楽しめましたが、特にストーリー展開が秀逸でした。
オープニングのフォトスタンドの演出でグッと引き込まれ、その印象が薄れないまま、先の読めない展開が後日談まで続き、予想を超えて心にくる山場がいくつもありました。
細かいところですが、ルカ本に継承された感じの、丁寧に設定された地名が、フィールド探索中に気になり続けたので(笑)、表示を常時ONにできるコンフィグ設定がすごくほしかったです。(細かすぎるところでは、盗賊のロープの伸縮感が極上でした!)


[1054] RE:バグ報告です Name:奈託(管理人) 2018/05/20(日) 18:17
Twitterも見てくれているようで、ありがとうございます。
いくつかアイディアを参考にさせていただきました。

元々フィールドスキルで話すタイプのものは、そのまま話しますのでご安心をw

バグ報告もありがとうございます。
致命的な物、対応しやすいものから順に対応しております。


少年と、竜の感想、ありがとうございます!
ストーリー展開に関してそう仰っていただけると本当に嬉しいです!
さらには細かいところまでw
ありがとうございます…!


[1057] RE:バグ報告です Name:CBTN 2018/05/21(月) 21:01
Twitterのバトルステータス画面の顔グラ画像をみて、朝からテンションがあがりつつ、CC後の顔グラ実装にも大いに期待しつつ、ふと、戦闘操作時に少し引っかかっていた違和感の正体が分かったので、ご参考までにご一読ください。

ルカ本の特徴や魅力として、戦闘時に意識している感じのことなのですが、戦闘の中心・主軸はルカではなく使い魔の方にあり、ルカや敵の召喚者には絶対的な後衛感があるように思います。
(そのあたりの雰囲気が、世界観とストーリー進行に深く関わっていて、召喚者同士の戦闘が熱かったりして、自然とストーリーにも引き込まれました。)
戦闘中のキャラの配置としては、前列の奥側が主力の使い魔、手前側がおおむねフォルティス(奥側より少し狙われにくそうに見えるので(笑))、後列にルカというという順番で、画面の左側から見ていって戦況を捉えることが多かったので、残りLPや状態異常などを気にするときに、その順番と違っている右下のステータス画面に、ちょっとした引っかかり(ねじれ)があって、それが違和感の正体だったようです。
少数派の意見なのかもしれませんが、ステータス画面の方も、キャラの立ち位置に合わせて、前列奥・前列手前・後列の順番に並んでいた方が、視覚的にも感覚的にも、しっくりくるのではと思いました。(ステータス画面に左向きの顔グラが実装されたら、自然と右側に後衛感が出そうです。)
また、現状の味方単体スキルの選択時に、最初に前列奥の使い魔が自動選択されるのは、とても自然な操作感に思えたので、キャラの操作順についても、(操作順を入れ替えられる難しい実装が今後あるかもしれませんが基本的な操作順としては)ルカが最後になっている方が、最初にルカが戦況分析や召喚入替などをして、次に使い魔たちの自主的な3選択を後ろで聞いてOKを出し、最後に戦況に合わせたサポートをするルカの役割や雰囲気と、ぴったり合うんじゃないかなと思いました。

☆おまけ演出的なことについて
「解かれた封印」のイベントセーブシーンですが、全体的にすごく丁寧に演出されているので、周回プレイでもスキップはせず、逆に、セーブデータを残してあって何度か振り返っているのですが(笑)、少し急ぎ気味に感じてしまった細かいところについて、懲りずに考えてみました。(ややこしいので実装の参考にはならなそうな気もします。)
・ルカの寝室で精霊が精霊石から声を送るシーンについてですが、出てくる発光球体が少々記号的に思えました。
例えばですが、最初に「精霊石から声と姿を送るよ」という声が響く→精霊石そのものがルカから飛び出す→発光した精霊石の上に精霊の姿がうっすらと現れる(シルフとシルフィードは横かも)→精霊が重要な話を語る(語っている精霊に合わせて場の精霊力が強くなったら祠が思い出されて雰囲気は出そうですがエフェクトが邪魔でしょうか(笑))→精霊の姿が消える→発光が収まって精霊石がルカの元に戻っていく、というような感じだと、精霊石を通して精霊の力が送られているイメージが、より鮮明になるかと思いました。(シルフとシルフィードで台詞の前後を分けても良さそう。)
・渡された手紙ですが、イベント後も魔法の本で読めたら(「手紙」の新項目?)、ルカが魔法の本に挟んで大事そうに持ち歩いている感じが出そう。
・精霊との会話後に使い魔が出てくるシーンについですが、一斉に出てきて寿司詰め感があり、余韻なく一斉に消えてしまうので、印象的で大切なシーンなのに、もったいない感じがしました。
例えばですが、使い魔たちが次々とルカから飛び出しては声をかけ、ルカとリサが現れた方向を向き(全員揃っている場合は、できるだけ1人ずつ向きが変わって、後ろもしっかり振り返ると良さそう)、消えるときも1人ずつルカの元に戻る感じで消えていき、最後に残った正面のフォルティスが、左右キョロキョロして慌ててから、使い魔たちを代表してちょっと長めに一生懸命何かを伝えて(親愛の情?)、恥ずかしそうに消えていったら、使い魔に支えられている雰囲気が、より印象的になるかなと思いました。
(使い魔たちが出てくる順番や場所にも、それぞれの個性が出そうです。妄想的には、使い魔によっては、ルカに声をかけたあと、テーブルやベッドに乗りたがったりとか、植物や棚が気になったりとか、レッドキャップの横に移動してついでに驚かせたりとか、大事なシーンなのに照明を消したり付けたりしてリサか見えていないメアリに怒られたりとかしそう。)

☆周回時のイベントスキップについて
周回時には使い魔を仲間にするイベントが自動でスキップされてしまいますが、スキップ機能があれば、スキップせずに周回するプレイヤーは、割と多いんじゃないかと思います。

☆少年と、竜について
(昨日、半日がかりでダークバックス様を倒せました。体力も気力も根こそぎ奪われて、周回プレイ続行が危ぶまれるほどの、絶望的な強敵でした(笑))


[1059] RE:バグ報告です Name:奈託(管理人) 2018/05/22(火) 10:53
こんにちは。
いつもありがとうございます。

バトルステータスの表示位置検討してみます。

コマンド入力の順番についても考えてはいますが、
今の私の技術力で実装できるかどうか(汗
プレイヤーが自由に行動順を変更できるか、
いっそ使い魔1→使い魔2→ルカ と固定にするか…
と思案しておりますが、いろいろやってみて良さそうなら実装しようかと。

>解かれた封印のイベントについて
そうですね、ここまで丁寧に描写できたら、よりいっそう感情移入できそうです。
プレイのテンポのことも考えたりして、今のようにしておりますが、大事なシーンですし、仰るようにしても良さそうです(特に妖精たちの掛け合いの部分はいいな、と思いました)。


>ダークバックス様
倒せましたか!おめでとうございます!
倒せるものなら倒してみろ!(笑)という強さにしたので、撃破報告はこちらとしても嬉しく思いますw



  



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