竜鱗亭BBS


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[1060] Ver2.25について色々 Name:CBTN 2018/05/24(木) 20:05 [ RES ]
早速Ver2.25をダウンロードさせていただき、色々なセーブデータで遊んでみましたが、メニュー画面も戦闘画面もフィールド探索も、操作感が一段と快適になっていました!

取り急ぎ、進行不能になるバグについてのみ、ご報告させていただきます。

NightのVer2.24データで、マン火山最深部−火竜の腹に行ったところ、通路を塞いでいる炎シンボルが、消しても即復活してしまい、進行不能になりました。(マップ移動で復活させても問題なさそうな場所にある炎シンボルです。)
MidnightのVer2.24データでは、最初から消えたままになっているので、マン火山−入口の左下のような、一度消したら復活させない炎シンボルの処理に関連した、設定ミスなのかなと思いました。


[1061] RE:Ver2.25について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/24(木) 20:42
早速触っていただいたようで、ありがとうございます。

炎の壁のバグ、修正対応しました。
お手数ですが、再度パッチ(2.26)の更新をお願い致します。
ご報告ありがとうございました!


[1068] RE:Ver2.25について色々 Name:CBTN 2018/05/28(月) 19:24
☆重大ではなさそうなバグっぽい所について
・マン火山−入口の左下の炎シンボルは、「火山の遺跡から始める」で遺跡側から戻ってくると、ルカが炎に重なって焼かれている感じになります。移動はできるので、進行上は問題なさそうです。
(その箇所の炎シンボルだけ、復活させない処理が必要そうで、また、隣の看板も焼けてしまいそうなので、例えばですが、入口の先の洞穴でいきなり炎シンボルが道を塞いでいる感じに変更するのも、良さそうに思いました。)
・かなり例外的な状況なのですが、風吹く丘の凍結ポイントでセーブしていたVer2.24データをロードしたら、足下が未凍結状態に戻っていて移動できなくなりました。コーダでスタート地点には戻れるので、進行不能にはならないです。(Ver2.25データではマップ内の凍結状況もしっかり保存処理されているようです。)

以下は、Ver2.26の操作感などについてです。(パッチの当て方.txtのタイトルが2.24のままになっています)
各メニューが色々と快適になったので、さらに細かい部分のひっかかり感についても書き溜めていたら、めっちゃ長くなっていました(汗)

☆クイックメニューについて
長押しの反応の早さはとても快適に感じました。
クイックメニューでついでにHPが見られるのも便利に感じたので、下層メニュを選択しなくてもいきなり開く「いろいろ確認」のような項目がいつか実装されたら、メニューの先頭に登録しておきたいです(笑)

☆クイックメニューの設定画面について
設定操作についてですが、試しにキーを押してみないと、どう操作できるのかキーヘルプを見ても分かりにくい感じなので、操作に手間取りがちです。
例えばですが、
・最初からある「設定/解除」は「メニュー追加」という単一の機能にする。(選択したらすぐに下層の選択メニューが開く感じ)
・キーヘルプは、最初「決定キー:変更・入替、サポートキー:削除、キャンセルキー:キャンセル」で、決定キーを押したら「決定キー:変更、↑↓キー:入替、キャンセルキー:キャンセル」に変わる。(私見ですが、「設定/解除」より「追加/削除」の方が、操作時の戸惑いが少なそうです。)
という感じだったら、キーヘルプに頼り切って操作できそうに思います。
ものぐさな発想ですが、コンフィグ下層のクイックメニュー設定も、クイックメニューに登録できれば、設定変更もクイックに出来ると思います。
(細かいところですが、下層メニュー有の矢印が、カードの項目だけ出ないようです。)

☆フィールドスキルについて
まれに、LR切替をしていて、うっかりFSリストが開いてしまうこともありますが、こちらの長押しも、操作感は良くなった感じがします。
フィールドスキルの使用感としては、浸食洞でも火山でも、FS切替の作業感と使役感がすっかりなくなり、採集も探索もより楽しくなってました。
ただ、決定キーで熱がったり冷たがったりするルカのアクションも気に入っていたので、無くなってしまって残念な気持ちもあります。
炎シンボルはエスカマを仲間にする前に、初回プレイのみルカが触れそうですが、凍結ポイントは初回プレイでも触ることがないまま、先にムルムルが仲間になりそうです。
Ver2.24では、うっかり決定キーを押して「ルカじゃ通れないんだった」と考えてからサポートキーを押す感じでしたが、割とその操作感は楽しめていました。
Ver2.25以降の仕様だと、走った流れでそのまま決定キーを押す感じになり、サポートキーでサポートしてもらう感覚は薄れてしまいましたが、操作としては楽になったと思うので、例えばですが、炎・凍結ポイントでの追加操作として、走ったままカーソルキーで触れてしまうと、熱がったり冷たがったりするとかは、どうでしょうか。(歩いて向きを変えただけで触れてしまうと理不尽な感じになると思いました。火柱の上がる火山や視界の悪い丘で、不用意に走り回った結果として、炎・凍結ポイントに突っ込んでLPが減るのも、楽しそうな気がします(笑))

☆FSリストについて
Field Skill2の画面についてですが、Field Skill画面を開いたときに偶然「←→キー」を押さない限り、リスト表示できることに気付けないので、キーヘルプがあった方が良さそうに思います。
また、画面タイトルの「2」という表記に若干やっつけ感があるので、例えば「Field Skill(手動切替/自動切替)」のような表記にしたら、リストを分けた基準が伝わりそうですが、少し見栄えを優先して「Field Skill(Manual/Auto)」という感じの表記にしても、違いが伝わりそうに思います。
実装が難しそうな気もしますが、Field Skill画面の表示中に、サポートキーで「LR切替時にスキップするFS(を薄色表示する)」みたいな設定ができたら、普段は使用頻度の高いスキルだけ、LかRを2,3回押す程度ですぐに切り替えられて、使用頻度の低いスキルはFSリストの薄色表示スキルだけから探して選べて、さらに便利になりそうに思いました。
(スキップ可能にした場合、フィールド移動画面のキーヘルプで「R長押し:FS全リスト」などとしておかないと、スキップしたFSの戻し方を忘れたとき困りそうですが。)

☆属性耐性表示について
一目で分かるアイコンなので、カード選択もしやすくなり、あれこれ楽しみながら試していたら、気になるところも出てきました。
耐性(小)のカード2枚で効果が出る場合ですが、1枚目を付けても表示色が変わらないので、バグで機能していないようだと先に思ってしまい、2枚目を付けてみようという発想にならなそうです。
カードの説明文に「耐性変化に2枚必要な場合もあります」という感じの追記があれば、とりあえず試してみる感じにはなりそうですが、正直なところ、あまり余裕のないカード枚数と潜在能力のセットコストのなかで属性耐性を上げていると、1枚目でもコスト分の効果が、目に見える形で出てほしいと強く思いました。(耐性小カードの入手1枚目で、真っ先に弱点耐性の軽減を試してみて、少しでも効果があればセットのし甲斐があるので。)
例えばですが、現状7段階(濃赤・薄赤・−・薄青・濃青・黒・緑)の表示を、10段階で「濃赤・(赤)・薄赤・(極薄赤)・−・薄青・青・(濃青)・黒・緑」という感じに(カッコ内が現状で表示色の変わらない段階です)、どういう属性耐性状態からでも、属性耐性アイコンで変化を感じられた方が、表示の変わらない違和感(バグ感?)が無くなり、戸惑いなくコストの割り振りを調整できそうです。

☆竜のカードの属性耐性について
竜のカードですが、フォルティスの先天弱点を補う形で白竜姫をつけると、吸収までは変化せず属性無効になるので、10段階あるという解釈が間違っていなければ、8段階上昇している感じだと思います。
また、フォルティスの先天耐性と相殺させる形で赤竜王をつけて、さらにシェリーコート3枚をつけても、濃赤のままで薄赤にならなかったので、下降は8段階以上という感じだと思います。
その検証で合っている場合ですが、竜のカードとしては、9段階下降+9段階上昇で、必ず極弱+吸収になる方が、極端な効果の書かれているカード説明文に、ぴったり合っているように思います。
(フォルティスの潜在能力に「吸収:水」がありますが、赤竜王と合わせると濃青までしか変化しないので、竜のカードの下降効果を打ち消せる強力な潜在能力ですが、「吸収」ではない表記の方が誤解しにくそうに思います。)

☆ステート耐性表示について
潜在能力の項目でも、即座に耐性ルーンのオンオフ結果を確認できるようになったので、耐性小と耐性大の違いを、ステート耐性アイコンで把握したくなってしまいました。(Ver2.24では、状態異常ごとのセット内容を全て確認しても、重ねがけの仕様を理解できないままでした。)
例えばですが、耐性小は薄い表示のまま、耐性大を濃い表示にして、完全耐性は吹き出しの背景を緑色にするなどで、3段階表示になっていたら、一目で分かる感じになりそうです。(3段階あるという解釈が間違っていなければですが。)
なぜかユル(一撃効果の完全防御)だけが、ギフトの腕輪の入手方法が違っていて、材料らしきルーン石も4周回のどこかで2個だけ入手できていて、裏設定的な何かがありそうで気になっていますが、耐性アイコンの表示はほしい感じがします。

☆サプリメニューについて
潜在能力のプラス%表示で上げたい属性の上昇量は比べやすくなったのですが、サプリの選びやすさとしては、100%になっている属性についても、超過分の表示が150%など表示されて、プラス%表示もある方が、偏って上げすぎないサプリを選びやすくなりそうです。

☆戦闘関連について
CommandOrderについては、右下ステータス画面の表示順変更と顔アイコン追加の効果が重なって、初期設定が「使い魔から」になっていてほしいほどに操作感が良く、処理速度が上がって滑らかになったように感じるほど、とてもしっくりきます!
No.1057で「現状の味方単体スキルの選択時に、最初に前列奥の使い魔が自動選択される」と書きましたが、実際はVer2.24でもVer.2.25でも、キャラやスキルによって自動選択されるキャラが変わるらしく、その規則性も分からなかったので、自動選択されるキャラについても、コンフィグのCommandOrderに合わせて、ルカか前列奥の使い魔かのどちらかに固定されると、操作しやすそうに思いました。(……が、念のためVer2.26で確認してみたところ、スキル使用者自身が自動選択されるように統一されたようなので、解決済でしょうか。)
状態停止解除の追加魔術については、強敵にも積極的に状態停止を仕掛けやすくなったので、もはや最高としか!
(どの顔アイコンも可愛いのですが、蛍が少し太って見えて、発光の中心が腹部の後方でない感じが、ごくまれに、ふと気になります(笑))

☆どうにも少数意見そうな要望について
No.1009の最初の投稿の文末に書いていた、Location名の常時表示ONのコンフィグ設定が、実はかなり待ち遠しく、でも実装されなそうな予感もあるので、悪あがきで詳細イメージを書いてみることにしました(笑)
フィールド画面の右下のFS表示に合わせて、キーヘルプ上の左側にLocation名が常時表示されていたら、特に初見マップなどでは、まずは景色を堪能してから、メニューに戻ることなくLocation名も楽しんで、そのまま探索を続けやすいです。
コンフィグ設定としては「常時表示・3秒表示・表示なし」などから選べると、プレイヤーの好みに合わせられそうです。
(ルカ本でのLocation名については、そのフィールドで仲間にした使い魔から、探索中に観光案内的な話をされたりして、場所ごとの通称や愛称も教わるようなイメージです。)


[1069] RE:Ver2.25について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/31(木) 09:01
いつもありがとうございます!

感想助かります。
細かいところまで見て頂いてありがたいです。

いくつかアイディアを採用させていただきました。
更新は遅めですが…^^;


>属性について

属性耐性値は-200%〜300%の間で変動し、
100%が耐性も弱点も無し(通常)、
プラスになればなるほど弱点、100%未満で耐性、0%で無効、マイナスになると吸収、
という処理をしています。

耐性(小)1つで25%変動します。
「耐」「弱」の色ですが、
100未満51以上で「薄い耐」、
50以下1以上で「濃い耐」、
101以上150以下で「薄い弱」、
151以上で「濃い弱」、
という描写をしています。

各使い魔は先天属性により、最初からどれかの属性が200%となっており、カード1枚では到底弱点を克服できません。
カード1枚で表記が変わらない場合というのは「濃い弱点をカード1枚で薄い弱点にしたい」という場合ですね。
仰るようにカード1枚で色を変化させるには、さらに細分化(175で少し薄く、150で薄く、125で…と)することになりそうですが、細分化しすぎてもかえって混乱を招きそうな気がします。
カード2枚重ねて「弱」の色が前と比べてはっきりと薄くなった方が、「弱点が少し克服できてる!」というのに気付き易いかな、と。

なら「耐性(小)で50変動させれば」と思いますが、
簡単に弱点を克服できてしまい、特徴が薄れてしまうのはちょっと違うかなぁ、と(弱点も使い魔の特徴の一つなので)。

ヘルプに「重複可能」と表記するのは良さそうですね。


竜のカードは、それぞれの属性値を「+200%、-200%」にする効果を持ちます。
仰る通り、「吸収します」の表記よりは「極端に強くなります」の方が誤解がなくなりそうです。

>ロケーション名の表示
技術的には可能かと思いますが、テキストの表示は動作が重くなる懸念があり、それで迷っています…
マップは一番表示される画面ですし、既にFS名を表示させているので。
(キーヘルプは軽減のためテキストでなくピクチャ表示しています)
コンフィグでオンオフできるようにすればいいんですけどね^^;
(3秒表示後消える、はできるかなぁ…)


[1079] RE:Ver2.25について色々 Name:CBTN 2018/06/02(土) 09:07
今回もまた丁寧なご返答をいただき、大変恐縮です。

また、Twitterの方では次々と、良さげな形に更新内容が仕上がっていくので、実装されるのをとても(気長に!)楽しみにしています。
特に、召喚リストのシルエット表示については、期待感が煽られて色々と予想しそうなので、初見プレイ時の面白みがかなり増しそうです!

属性耐性の仕組みについては、加算処理の仕方まで詳しく教えていただけて、色々な疑問が一気にスッキリしました。
属性アイコンの文字色が変わらない段階があっても、内部的には25%強化されていることがカードの説明文などで分かれば、「効果が出ないバグかもしれない不安」はなくなりそうです。
Ver2.26でかなり色々試してみて、「先天弱点の克服が難しいという特徴」を感覚的に捉えられるようになりましたが、多分ほとんどのプレイヤーが、属性耐性が10段階もあるという凝った特徴(かなり特徴的な属性バランス設定だと思います)に気付けなそうなので、すごくもったいなく感じました。
例えばですが、取扱説明書の先天属性の項目あたりに「属性アイコン8種を10段階に並べたような図」があって「カードや潜在能力で少しずつ克服や強化ができます」というような説明などがあれば、弱から吸収までの変化の特徴が、かなりイメージしやすくなるかなと思いました。
(魔法の本の注釈にも説明図があれば分かりやすそうですが、追記されそうな自然なタイミングが分かりませんでした。)

ロケーション名の表示については、表示の仕組みも全然分かっていないプレイヤーの少数意見という感じなので、「観光客みたいなプレイヤーの要望にも応えてみようかな」的な優先順位の低さで、迷ったり試したりうやむやにしたりで、よろしくお願いします。

クリア後に再挑戦可能になりそうなグリフィンSTGについては、ボスの内輪ネタっぽい演出と絶望的な難しさで、別ルートを選択してもペナルティがなさそうだと何となく分かる親切設計だったので、初回プレイでは安心して避けましたが、クリア後にゲームオーバーを気にせず何度でも再挑戦できるのは、STGが苦手なプレイヤーでも、かなり嬉しい特典だと思います。(イージーモードも選択可能でしょうか。)
また、せっかくなので(?)再挑戦時にも、ランクに応じたクリア報酬を少々頂けると、ちょっと嬉しいです(笑)
(内輪ネタっぽい演出も外野的に楽しめましたが、操作に慣れてきてランクSが出やすくなった今では、ガッツリと本編に絡んだ熱い展開も見てみたかったような感じもしてます。指示通り待ち伏せしてた→まさかグリフィンで来るとは→名前を当ててみろ→最後にページを落とす→拾って言い当てる→退散(拾わないと名前が分からないまま退散してページは「浮遊岩窟−顎」に落ちてるとか)、みたいなイメージです。)

以下は、バージョンアップ内容とは関係ないですが、Ver2.26でNewGameで序盤のイベントを進めてみたときに、気付いたり思ったりしたことです。

☆深夜にルカが書斎に向かうイベントについて(細かいミスらしいところ)
書斎に向かう途中で、大広間で明かりを点けずに「地下室への階段」に移動して大広間に戻ると(そんな逆行をするプレイヤーは少なそうですが)、なぜか階段前に置かれた段ボール箱が、右側のみの配置でなく、階段を塞ぐ到着時の配置に戻ります。

☆分かりにくく感じたところについて
隠し部屋発見時に、ゲーム機を取り戻すイベントなのですが、部屋に入ってすぐに、ルカが素早く動いて何かを回収してしまうので、ルカの台詞でゲーム機を取り戻したことは分かるものの、魔法の本の方は、屋敷の外に出てからのイベントで「あれ?魔法の本もさっき取り戻していたの?」という感じでした。
例えばですが、最初に魔法の本を見つけたときのような発光描写付きで、隠し部屋にゲーム機と魔法の本が置いてあり、プレイヤー操作で一つずつ取り戻せたら、ルカに共感して「なんでこんな所に!?」とか「レックスじゃなくてお化けのせい?」とか疑問が浮かべながら、続いて起こる急展開で、すぐに部屋を飛び出なければいけなくなり、深く考える余裕もなくなってしまうハラハラ感が味わえそうかなと思いました。(本の表紙の印象も強まって、そのあとのイベントにうまく結びつきそう。)

☆ルカたちの部屋のおまけ演出について
引っ越し直後で、ルカたちの部屋には何も置かれていない感じになっていますが、直後だからこそ、少しだけ置かれた何かが引き立つような気もして、あれこれ考えてみました(想像しすぎてみました)。
・ルカたちの部屋にも1箱くらいは段ボール箱がありそう。(屋敷に最初に入ったときに階段下に積んであった段ボール箱が、数を減らしながら各部屋に移動していく細かい演出は、かなり面白かったです。)
・取り戻したゲーム機がルカ側のテープルに置いてありそう。(ルカは段ボール箱にほとんど手を付けていなさそうですが、(放り投げても大丈夫なファ○通の)攻略本は大広間の段ボール箱ではなく、部屋に置かれていてもよさそう。翌朝、魔法の本だけ無くなって、そのあと攻略本も無くなり、ゲーム機だけテーブルに残る感じ。)
・レックスのベッドの右側にフォトスタンドがあったら、レックスの心情が伝わって、その後の、心の弱みを突かれた展開にも結びつきそう。(ルカ側に置かない気遣いもしそう)
・イベントの妄想おまけ演出としては(プレイのテンポは遅くなりそうですが)、レックスが部屋を飛び出すシーンで、レックスが出て行く→ルカがドアを閉めるように言う→レックスが部屋に戻る→無言のままフォトスタンドだけ持って部屋を出る→ついでにドアを乱暴に閉める→ルカが左のテーブルに魔法の本を置く→ベッドに入る→暗転→しばらく経ってガタゴト音→翌朝テーブルから魔法の本が無くなっている→起きたルカが気付く、というような流れで視覚情報などもあれば、レックスの複雑な気持ちや(内心では1人になる不安があったりとか、言われるままドアを閉めるのも悔しかったりとかしそう)、本の続きを読まずに寝た感じや(ゴブリンのページは読めていたらしい裏設定も、レッドキャップとの省略気味のやりとりで少し分かって面白いです)、寝ている間に誰かが持ち去った感じが、より伝わりやすそう。
・同シーンの細かい違和感ですが、ルカが暗い中で本を読んでいて、レックスが話しかけ、2人がベッドに入ったまま急に明かりが点くのは、少々変な感じもしました。例えばですが、ルカが左のテーブルに置かれた小さな照明の薄明かりで本を読んでいれば、深夜の兄弟部屋らしい雰囲気が出たり、薄暗さと本の内容の雰囲気も合いそうかなと思いました。
・本がなくなったときですが、前の晩にレックスが興味を示していたので、ルカ的には「…レックスが隠したんだ。」と穿って考えるよりは、「…レックスが(読むために)勝手に持っていったんだ。」と考える方が自然そうかなと思いました。
・翌朝、リサに探し物の説明をするときですが、ルカが「昨日、地下の書斎で変な本を見つけたんだけど、レックスが勝手に持ち出して、どこかに置いたまま、探検に行っちゃった」という感じで説明をしたら、リサも本に興味を惹かれて、少し迷いを見せてから、レックスを追わずに探し物を手伝う感じになって、その後のリサの負い目もプレイヤーが共感しやすくなりそうです。
また、探す本の特徴として「表紙に大きい円が描いてあって…」などと説明していれば、使い魔の初召還時の展開と結びついて、割と複雑な表紙の円をルカがいきなりイメージできてしまう唐突感がなくなりそうに思いました。


[1087] Ver2.27について Name:CBTN 2018/06/22(金) 03:07
ロケーション表示と召喚時の掛け合いに、非常にテンションがあがっています!!
使い魔たちが召還時に「くるりん!」とか「バサッ」とか「ズバッ」とかしていそうな雰囲気があって、とてもいい感じです。

とある場所でのグリフィンですが、「雲の中を突っ切る」ルートで「スタートする!」を選んだとき、普通にSTGが始まるデータと、いきなり「金貨を○枚ゲット!」の表示に飛んでしまうデータがあるようです。
Ver2.24のセーブデータで色々試してみましたが、ストーリー上でグリフィンに乗った後のデータだと、STGがスキップされて、ストーリー上でのクリア報酬を再度もらえてしまうのかもしれません。
また、とある場所でSTGの腕を磨くプレイヤーもいそうなので、とある場所ではイージーモード選択後にモード固定されない方が良さそうに思いました。

魔法の本の使い魔リストで、1頁と2頁を行き来するだけで何やら楽しいのですが、ムルムルだけ立ち位置がずれるのは仕様でしょうか。

顔アイコンについては、レイの衣装が小さくても見事な色合いと質感で、ジョブチェンジ後も上半身アイコンのままのヴィオラが、特にちっちゃかわいいです。どっちも欲しい(笑)


[1088] RE:Ver2.25について色々 Name:奈託(管理人)NEW! 2018/06/23(土) 10:33
ロケーション名表示はツイッターでも反応が良く、実装して良かったと思いました。
アイディアありがとうございます!

STGはフラグ管理ミスですね…修正しました。

他にも実装したいイベントのアイディアはあるのですが、
リアルが多忙でなかなか時間が取れないのと、
そろそろ後日談制作に取り掛かりたいのもあり、
全部実装するのは難しそうです。

せっかくアイディアを頂いているのに反映できずすみませんです。



  



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