竜鱗亭BBS


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[1060] Ver2.25について色々 Name:CBTN 2018/05/24(木) 20:05 [ RES ]
早速Ver2.25をダウンロードさせていただき、色々なセーブデータで遊んでみましたが、メニュー画面も戦闘画面もフィールド探索も、操作感が一段と快適になっていました!

取り急ぎ、進行不能になるバグについてのみ、ご報告させていただきます。

NightのVer2.24データで、マン火山最深部−火竜の腹に行ったところ、通路を塞いでいる炎シンボルが、消しても即復活してしまい、進行不能になりました。(マップ移動で復活させても問題なさそうな場所にある炎シンボルです。)
MidnightのVer2.24データでは、最初から消えたままになっているので、マン火山−入口の左下のような、一度消したら復活させない炎シンボルの処理に関連した、設定ミスなのかなと思いました。


[1061] RE:Ver2.25について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/24(木) 20:42
早速触っていただいたようで、ありがとうございます。

炎の壁のバグ、修正対応しました。
お手数ですが、再度パッチ(2.26)の更新をお願い致します。
ご報告ありがとうございました!


[1068] RE:Ver2.25について色々 Name:CBTN 2018/05/28(月) 19:24
☆重大ではなさそうなバグっぽい所について
・マン火山−入口の左下の炎シンボルは、「火山の遺跡から始める」で遺跡側から戻ってくると、ルカが炎に重なって焼かれている感じになります。移動はできるので、進行上は問題なさそうです。
(その箇所の炎シンボルだけ、復活させない処理が必要そうで、また、隣の看板も焼けてしまいそうなので、例えばですが、入口の先の洞穴でいきなり炎シンボルが道を塞いでいる感じに変更するのも、良さそうに思いました。)
・かなり例外的な状況なのですが、風吹く丘の凍結ポイントでセーブしていたVer2.24データをロードしたら、足下が未凍結状態に戻っていて移動できなくなりました。コーダでスタート地点には戻れるので、進行不能にはならないです。(Ver2.25データではマップ内の凍結状況もしっかり保存処理されているようです。)

以下は、Ver2.26の操作感などについてです。(パッチの当て方.txtのタイトルが2.24のままになっています)
各メニューが色々と快適になったので、さらに細かい部分のひっかかり感についても書き溜めていたら、めっちゃ長くなっていました(汗)

☆クイックメニューについて
長押しの反応の早さはとても快適に感じました。
クイックメニューでついでにHPが見られるのも便利に感じたので、下層メニュを選択しなくてもいきなり開く「いろいろ確認」のような項目がいつか実装されたら、メニューの先頭に登録しておきたいです(笑)

☆クイックメニューの設定画面について
設定操作についてですが、試しにキーを押してみないと、どう操作できるのかキーヘルプを見ても分かりにくい感じなので、操作に手間取りがちです。
例えばですが、
・最初からある「設定/解除」は「メニュー追加」という単一の機能にする。(選択したらすぐに下層の選択メニューが開く感じ)
・キーヘルプは、最初「決定キー:変更・入替、サポートキー:削除、キャンセルキー:キャンセル」で、決定キーを押したら「決定キー:変更、↑↓キー:入替、キャンセルキー:キャンセル」に変わる。(私見ですが、「設定/解除」より「追加/削除」の方が、操作時の戸惑いが少なそうです。)
という感じだったら、キーヘルプに頼り切って操作できそうに思います。
ものぐさな発想ですが、コンフィグ下層のクイックメニュー設定も、クイックメニューに登録できれば、設定変更もクイックに出来ると思います。
(細かいところですが、下層メニュー有の矢印が、カードの項目だけ出ないようです。)

☆フィールドスキルについて
まれに、LR切替をしていて、うっかりFSリストが開いてしまうこともありますが、こちらの長押しも、操作感は良くなった感じがします。
フィールドスキルの使用感としては、浸食洞でも火山でも、FS切替の作業感と使役感がすっかりなくなり、採集も探索もより楽しくなってました。
ただ、決定キーで熱がったり冷たがったりするルカのアクションも気に入っていたので、無くなってしまって残念な気持ちもあります。
炎シンボルはエスカマを仲間にする前に、初回プレイのみルカが触れそうですが、凍結ポイントは初回プレイでも触ることがないまま、先にムルムルが仲間になりそうです。
Ver2.24では、うっかり決定キーを押して「ルカじゃ通れないんだった」と考えてからサポートキーを押す感じでしたが、割とその操作感は楽しめていました。
Ver2.25以降の仕様だと、走った流れでそのまま決定キーを押す感じになり、サポートキーでサポートしてもらう感覚は薄れてしまいましたが、操作としては楽になったと思うので、例えばですが、炎・凍結ポイントでの追加操作として、走ったままカーソルキーで触れてしまうと、熱がったり冷たがったりするとかは、どうでしょうか。(歩いて向きを変えただけで触れてしまうと理不尽な感じになると思いました。火柱の上がる火山や視界の悪い丘で、不用意に走り回った結果として、炎・凍結ポイントに突っ込んでLPが減るのも、楽しそうな気がします(笑))

☆FSリストについて
Field Skill2の画面についてですが、Field Skill画面を開いたときに偶然「←→キー」を押さない限り、リスト表示できることに気付けないので、キーヘルプがあった方が良さそうに思います。
また、画面タイトルの「2」という表記に若干やっつけ感があるので、例えば「Field Skill(手動切替/自動切替)」のような表記にしたら、リストを分けた基準が伝わりそうですが、少し見栄えを優先して「Field Skill(Manual/Auto)」という感じの表記にしても、違いが伝わりそうに思います。
実装が難しそうな気もしますが、Field Skill画面の表示中に、サポートキーで「LR切替時にスキップするFS(を薄色表示する)」みたいな設定ができたら、普段は使用頻度の高いスキルだけ、LかRを2,3回押す程度ですぐに切り替えられて、使用頻度の低いスキルはFSリストの薄色表示スキルだけから探して選べて、さらに便利になりそうに思いました。
(スキップ可能にした場合、フィールド移動画面のキーヘルプで「R長押し:FS全リスト」などとしておかないと、スキップしたFSの戻し方を忘れたとき困りそうですが。)

☆属性耐性表示について
一目で分かるアイコンなので、カード選択もしやすくなり、あれこれ楽しみながら試していたら、気になるところも出てきました。
耐性(小)のカード2枚で効果が出る場合ですが、1枚目を付けても表示色が変わらないので、バグで機能していないようだと先に思ってしまい、2枚目を付けてみようという発想にならなそうです。
カードの説明文に「耐性変化に2枚必要な場合もあります」という感じの追記があれば、とりあえず試してみる感じにはなりそうですが、正直なところ、あまり余裕のないカード枚数と潜在能力のセットコストのなかで属性耐性を上げていると、1枚目でもコスト分の効果が、目に見える形で出てほしいと強く思いました。(耐性小カードの入手1枚目で、真っ先に弱点耐性の軽減を試してみて、少しでも効果があればセットのし甲斐があるので。)
例えばですが、現状7段階(濃赤・薄赤・−・薄青・濃青・黒・緑)の表示を、10段階で「濃赤・(赤)・薄赤・(極薄赤)・−・薄青・青・(濃青)・黒・緑」という感じに(カッコ内が現状で表示色の変わらない段階です)、どういう属性耐性状態からでも、属性耐性アイコンで変化を感じられた方が、表示の変わらない違和感(バグ感?)が無くなり、戸惑いなくコストの割り振りを調整できそうです。

☆竜のカードの属性耐性について
竜のカードですが、フォルティスの先天弱点を補う形で白竜姫をつけると、吸収までは変化せず属性無効になるので、10段階あるという解釈が間違っていなければ、8段階上昇している感じだと思います。
また、フォルティスの先天耐性と相殺させる形で赤竜王をつけて、さらにシェリーコート3枚をつけても、濃赤のままで薄赤にならなかったので、下降は8段階以上という感じだと思います。
その検証で合っている場合ですが、竜のカードとしては、9段階下降+9段階上昇で、必ず極弱+吸収になる方が、極端な効果の書かれているカード説明文に、ぴったり合っているように思います。
(フォルティスの潜在能力に「吸収:水」がありますが、赤竜王と合わせると濃青までしか変化しないので、竜のカードの下降効果を打ち消せる強力な潜在能力ですが、「吸収」ではない表記の方が誤解しにくそうに思います。)

☆ステート耐性表示について
潜在能力の項目でも、即座に耐性ルーンのオンオフ結果を確認できるようになったので、耐性小と耐性大の違いを、ステート耐性アイコンで把握したくなってしまいました。(Ver2.24では、状態異常ごとのセット内容を全て確認しても、重ねがけの仕様を理解できないままでした。)
例えばですが、耐性小は薄い表示のまま、耐性大を濃い表示にして、完全耐性は吹き出しの背景を緑色にするなどで、3段階表示になっていたら、一目で分かる感じになりそうです。(3段階あるという解釈が間違っていなければですが。)
なぜかユル(一撃効果の完全防御)だけが、ギフトの腕輪の入手方法が違っていて、材料らしきルーン石も4周回のどこかで2個だけ入手できていて、裏設定的な何かがありそうで気になっていますが、耐性アイコンの表示はほしい感じがします。

☆サプリメニューについて
潜在能力のプラス%表示で上げたい属性の上昇量は比べやすくなったのですが、サプリの選びやすさとしては、100%になっている属性についても、超過分の表示が150%など表示されて、プラス%表示もある方が、偏って上げすぎないサプリを選びやすくなりそうです。

☆戦闘関連について
CommandOrderについては、右下ステータス画面の表示順変更と顔アイコン追加の効果が重なって、初期設定が「使い魔から」になっていてほしいほどに操作感が良く、処理速度が上がって滑らかになったように感じるほど、とてもしっくりきます!
No.1057で「現状の味方単体スキルの選択時に、最初に前列奥の使い魔が自動選択される」と書きましたが、実際はVer2.24でもVer.2.25でも、キャラやスキルによって自動選択されるキャラが変わるらしく、その規則性も分からなかったので、自動選択されるキャラについても、コンフィグのCommandOrderに合わせて、ルカか前列奥の使い魔かのどちらかに固定されると、操作しやすそうに思いました。(……が、念のためVer2.26で確認してみたところ、スキル使用者自身が自動選択されるように統一されたようなので、解決済でしょうか。)
状態停止解除の追加魔術については、強敵にも積極的に状態停止を仕掛けやすくなったので、もはや最高としか!
(どの顔アイコンも可愛いのですが、蛍が少し太って見えて、発光の中心が腹部の後方でない感じが、ごくまれに、ふと気になります(笑))

☆どうにも少数意見そうな要望について
No.1009の最初の投稿の文末に書いていた、Location名の常時表示ONのコンフィグ設定が、実はかなり待ち遠しく、でも実装されなそうな予感もあるので、悪あがきで詳細イメージを書いてみることにしました(笑)
フィールド画面の右下のFS表示に合わせて、キーヘルプ上の左側にLocation名が常時表示されていたら、特に初見マップなどでは、まずは景色を堪能してから、メニューに戻ることなくLocation名も楽しんで、そのまま探索を続けやすいです。
コンフィグ設定としては「常時表示・3秒表示・表示なし」などから選べると、プレイヤーの好みに合わせられそうです。
(ルカ本でのLocation名については、そのフィールドで仲間にした使い魔から、探索中に観光案内的な話をされたりして、場所ごとの通称や愛称も教わるようなイメージです。)


[1069] RE:Ver2.25について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/31(木) 09:01
いつもありがとうございます!

感想助かります。
細かいところまで見て頂いてありがたいです。

いくつかアイディアを採用させていただきました。
更新は遅めですが…^^;


>属性について

属性耐性値は-200%〜300%の間で変動し、
100%が耐性も弱点も無し(通常)、
プラスになればなるほど弱点、100%未満で耐性、0%で無効、マイナスになると吸収、
という処理をしています。

耐性(小)1つで25%変動します。
「耐」「弱」の色ですが、
100未満51以上で「薄い耐」、
50以下1以上で「濃い耐」、
101以上150以下で「薄い弱」、
151以上で「濃い弱」、
という描写をしています。

各使い魔は先天属性により、最初からどれかの属性が200%となっており、カード1枚では到底弱点を克服できません。
カード1枚で表記が変わらない場合というのは「濃い弱点をカード1枚で薄い弱点にしたい」という場合ですね。
仰るようにカード1枚で色を変化させるには、さらに細分化(175で少し薄く、150で薄く、125で…と)することになりそうですが、細分化しすぎてもかえって混乱を招きそうな気がします。
カード2枚重ねて「弱」の色が前と比べてはっきりと薄くなった方が、「弱点が少し克服できてる!」というのに気付き易いかな、と。

なら「耐性(小)で50変動させれば」と思いますが、
簡単に弱点を克服できてしまい、特徴が薄れてしまうのはちょっと違うかなぁ、と(弱点も使い魔の特徴の一つなので)。

ヘルプに「重複可能」と表記するのは良さそうですね。


竜のカードは、それぞれの属性値を「+200%、-200%」にする効果を持ちます。
仰る通り、「吸収します」の表記よりは「極端に強くなります」の方が誤解がなくなりそうです。

>ロケーション名の表示
技術的には可能かと思いますが、テキストの表示は動作が重くなる懸念があり、それで迷っています…
マップは一番表示される画面ですし、既にFS名を表示させているので。
(キーヘルプは軽減のためテキストでなくピクチャ表示しています)
コンフィグでオンオフできるようにすればいいんですけどね^^;
(3秒表示後消える、はできるかなぁ…)


[1079] RE:Ver2.25について色々 Name:CBTN 2018/06/02(土) 09:07
今回もまた丁寧なご返答をいただき、大変恐縮です。

また、Twitterの方では次々と、良さげな形に更新内容が仕上がっていくので、実装されるのをとても(気長に!)楽しみにしています。
特に、召喚リストのシルエット表示については、期待感が煽られて色々と予想しそうなので、初見プレイ時の面白みがかなり増しそうです!

属性耐性の仕組みについては、加算処理の仕方まで詳しく教えていただけて、色々な疑問が一気にスッキリしました。
属性アイコンの文字色が変わらない段階があっても、内部的には25%強化されていることがカードの説明文などで分かれば、「効果が出ないバグかもしれない不安」はなくなりそうです。
Ver2.26でかなり色々試してみて、「先天弱点の克服が難しいという特徴」を感覚的に捉えられるようになりましたが、多分ほとんどのプレイヤーが、属性耐性が10段階もあるという凝った特徴(かなり特徴的な属性バランス設定だと思います)に気付けなそうなので、すごくもったいなく感じました。
例えばですが、取扱説明書の先天属性の項目あたりに「属性アイコン8種を10段階に並べたような図」があって「カードや潜在能力で少しずつ克服や強化ができます」というような説明などがあれば、弱から吸収までの変化の特徴が、かなりイメージしやすくなるかなと思いました。
(魔法の本の注釈にも説明図があれば分かりやすそうですが、追記されそうな自然なタイミングが分かりませんでした。)

ロケーション名の表示については、表示の仕組みも全然分かっていないプレイヤーの少数意見という感じなので、「観光客みたいなプレイヤーの要望にも応えてみようかな」的な優先順位の低さで、迷ったり試したりうやむやにしたりで、よろしくお願いします。

クリア後に再挑戦可能になりそうなグリフィンSTGについては、ボスの内輪ネタっぽい演出と絶望的な難しさで、別ルートを選択してもペナルティがなさそうだと何となく分かる親切設計だったので、初回プレイでは安心して避けましたが、クリア後にゲームオーバーを気にせず何度でも再挑戦できるのは、STGが苦手なプレイヤーでも、かなり嬉しい特典だと思います。(イージーモードも選択可能でしょうか。)
また、せっかくなので(?)再挑戦時にも、ランクに応じたクリア報酬を少々頂けると、ちょっと嬉しいです(笑)
(内輪ネタっぽい演出も外野的に楽しめましたが、操作に慣れてきてランクSが出やすくなった今では、ガッツリと本編に絡んだ熱い展開も見てみたかったような感じもしてます。指示通り待ち伏せしてた→まさかグリフィンで来るとは→名前を当ててみろ→最後にページを落とす→拾って言い当てる→退散(拾わないと名前が分からないまま退散してページは「浮遊岩窟−顎」に落ちてるとか)、みたいなイメージです。)

以下は、バージョンアップ内容とは関係ないですが、Ver2.26でNewGameで序盤のイベントを進めてみたときに、気付いたり思ったりしたことです。

☆深夜にルカが書斎に向かうイベントについて(細かいミスらしいところ)
書斎に向かう途中で、大広間で明かりを点けずに「地下室への階段」に移動して大広間に戻ると(そんな逆行をするプレイヤーは少なそうですが)、なぜか階段前に置かれた段ボール箱が、右側のみの配置でなく、階段を塞ぐ到着時の配置に戻ります。

☆分かりにくく感じたところについて
隠し部屋発見時に、ゲーム機を取り戻すイベントなのですが、部屋に入ってすぐに、ルカが素早く動いて何かを回収してしまうので、ルカの台詞でゲーム機を取り戻したことは分かるものの、魔法の本の方は、屋敷の外に出てからのイベントで「あれ?魔法の本もさっき取り戻していたの?」という感じでした。
例えばですが、最初に魔法の本を見つけたときのような発光描写付きで、隠し部屋にゲーム機と魔法の本が置いてあり、プレイヤー操作で一つずつ取り戻せたら、ルカに共感して「なんでこんな所に!?」とか「レックスじゃなくてお化けのせい?」とか疑問が浮かべながら、続いて起こる急展開で、すぐに部屋を飛び出なければいけなくなり、深く考える余裕もなくなってしまうハラハラ感が味わえそうかなと思いました。(本の表紙の印象も強まって、そのあとのイベントにうまく結びつきそう。)

☆ルカたちの部屋のおまけ演出について
引っ越し直後で、ルカたちの部屋には何も置かれていない感じになっていますが、直後だからこそ、少しだけ置かれた何かが引き立つような気もして、あれこれ考えてみました(想像しすぎてみました)。
・ルカたちの部屋にも1箱くらいは段ボール箱がありそう。(屋敷に最初に入ったときに階段下に積んであった段ボール箱が、数を減らしながら各部屋に移動していく細かい演出は、かなり面白かったです。)
・取り戻したゲーム機がルカ側のテープルに置いてありそう。(ルカは段ボール箱にほとんど手を付けていなさそうですが、(放り投げても大丈夫なファ○通の)攻略本は大広間の段ボール箱ではなく、部屋に置かれていてもよさそう。翌朝、魔法の本だけ無くなって、そのあと攻略本も無くなり、ゲーム機だけテーブルに残る感じ。)
・レックスのベッドの右側にフォトスタンドがあったら、レックスの心情が伝わって、その後の、心の弱みを突かれた展開にも結びつきそう。(ルカ側に置かない気遣いもしそう)
・イベントの妄想おまけ演出としては(プレイのテンポは遅くなりそうですが)、レックスが部屋を飛び出すシーンで、レックスが出て行く→ルカがドアを閉めるように言う→レックスが部屋に戻る→無言のままフォトスタンドだけ持って部屋を出る→ついでにドアを乱暴に閉める→ルカが左のテーブルに魔法の本を置く→ベッドに入る→暗転→しばらく経ってガタゴト音→翌朝テーブルから魔法の本が無くなっている→起きたルカが気付く、というような流れで視覚情報などもあれば、レックスの複雑な気持ちや(内心では1人になる不安があったりとか、言われるままドアを閉めるのも悔しかったりとかしそう)、本の続きを読まずに寝た感じや(ゴブリンのページは読めていたらしい裏設定も、レッドキャップとの省略気味のやりとりで少し分かって面白いです)、寝ている間に誰かが持ち去った感じが、より伝わりやすそう。
・同シーンの細かい違和感ですが、ルカが暗い中で本を読んでいて、レックスが話しかけ、2人がベッドに入ったまま急に明かりが点くのは、少々変な感じもしました。例えばですが、ルカが左のテーブルに置かれた小さな照明の薄明かりで本を読んでいれば、深夜の兄弟部屋らしい雰囲気が出たり、薄暗さと本の内容の雰囲気も合いそうかなと思いました。
・本がなくなったときですが、前の晩にレックスが興味を示していたので、ルカ的には「…レックスが隠したんだ。」と穿って考えるよりは、「…レックスが(読むために)勝手に持っていったんだ。」と考える方が自然そうかなと思いました。
・翌朝、リサに探し物の説明をするときですが、ルカが「昨日、地下の書斎で変な本を見つけたんだけど、レックスが勝手に持ち出して、どこかに置いたまま、探検に行っちゃった」という感じで説明をしたら、リサも本に興味を惹かれて、少し迷いを見せてから、レックスを追わずに探し物を手伝う感じになって、その後のリサの負い目もプレイヤーが共感しやすくなりそうです。
また、探す本の特徴として「表紙に大きい円が描いてあって…」などと説明していれば、使い魔の初召還時の展開と結びついて、割と複雑な表紙の円をルカがいきなりイメージできてしまう唐突感がなくなりそうに思いました。


[1087] Ver2.27について Name:CBTN 2018/06/22(金) 03:07
ロケーション表示と召喚時の掛け合いに、非常にテンションがあがっています!!
使い魔たちが召還時に「くるりん!」とか「バサッ」とか「ズバッ」とかしていそうな雰囲気があって、とてもいい感じです。

とある場所でのグリフィンですが、「雲の中を突っ切る」ルートで「スタートする!」を選んだとき、普通にSTGが始まるデータと、いきなり「金貨を○枚ゲット!」の表示に飛んでしまうデータがあるようです。
Ver2.24のセーブデータで色々試してみましたが、ストーリー上でグリフィンに乗った後のデータだと、STGがスキップされて、ストーリー上でのクリア報酬を再度もらえてしまうのかもしれません。
また、とある場所でSTGの腕を磨くプレイヤーもいそうなので、とある場所ではイージーモード選択後にモード固定されない方が良さそうに思いました。

魔法の本の使い魔リストで、1頁と2頁を行き来するだけで何やら楽しいのですが、ムルムルだけ立ち位置がずれるのは仕様でしょうか。

顔アイコンについては、レイの衣装が小さくても見事な色合いと質感で、ジョブチェンジ後も上半身アイコンのままのヴィオラが、特にちっちゃかわいいです。どっちも欲しい(笑)


[1088] RE:Ver2.25について色々 Name:奈託(管理人)NEW! 2018/06/23(土) 10:33
ロケーション名表示はツイッターでも反応が良く、実装して良かったと思いました。
アイディアありがとうございます!

STGはフラグ管理ミスですね…修正しました。

他にも実装したいイベントのアイディアはあるのですが、
リアルが多忙でなかなか時間が取れないのと、
そろそろ後日談制作に取り掛かりたいのもあり、
全部実装するのは難しそうです。

せっかくアイディアを頂いているのに反映できずすみませんです。


[1009] ルカと魔法の本について色々 Name:CBTN 2018/05/05(土) 01:12 [ RES ]

Ver2.24で真エンド・バッドエンド・裏ボス・4周プレイをさせていただきました。
特に、真エンドルートからスタッフロールへの展開と情景には、使い魔それぞれの言動に目頭を熱くさせるものがあり、周回プレイ時でも更に楽しめました。
また、使い魔の個性が、イベント・会話・スキル・タレントを通して絶妙に引き出されていて、どの使い魔も色々と魅力的でした。
(ただ、タイトル画面のシルエットの大きな期待を裏切るキャラはいました。マリーン……ちゃん、じゃなかった!)

バグ報告
ClassLevel★のルルディですが、Learned Skillsの21個目にオーバーグロウスLearn Lv17が未取得のまま残っています。
ClassLevel★のリベレも、Learned Skillsの21個目にサンダークラウドLearn Lv17が未取得のまま残っています。
(どちらもお気に入りキャラだったので、属性最強スキルが使えなくて残念でした。)
召喚メニューの属性ゲージですが、ページの右側から、はみ出たりしています。
浸食洞−円道で、黒箱左上の星の金貨を先に取り、上から黒箱を開けると、動けなくなりました。
周回時ですが、「夕方に開発に着工」の情報を聞いた段階で、P'sノートに「○の種子を含め、○をすべて倒した。」のメモが書かれています。
周回時ですが、アパルトマン2棟のドアで「妖精酒場の依頼の…」のメッセージが、依頼クリア済でも夕方まで出ます。

仕様?
フォルティスの「次のターンを消費」スキル使用時に「時空凍結の円」をかけると、状態停止が解除されるまで行動停止が続き、召喚入替もできなくなる。

要望気味の感想
採取系と障害排除系FSについてですが、LR切替をしていると作業感と使役感が強かったので、自動切替で使い魔が自主的に手を貸す感じで、エスカマのように掛け声など漏らしてくれる方が、仲間感が増して楽しくなりそうに思えました。
(グリーンサーチ8回などは、ジェイドに黙々とハーブを毟らせているような気分がしてきて、違和感がありました。)
戦闘モチベを爆上げしていたWiccaLvアップ時のギフトと潜在能力のSetCost上限アップですが、早々に打ち止めになり、一方、魅力的なギフト等はどんどん増えていき、でもSetする余裕がなくて、かなりもどかしい感じがしました。
(それでもついWiccaLv99まで上げてみたところ、NEXT表示欄が取得経験値欄に変わったのは粋な仕様でしょうか)
どのマップも時間ごとのギミックの細やかな変化が楽しかったのですが、Location名もマップごとに味わい深かったので、何度もメニュー画面で確認しながら探索しました。
Location名が常時表示(もしくはコンフィグで表示可視切替)になっていないのは、かなりもったいなく感じました。

質問
リサがいなくなってラタトスクに行かないままボスを倒しても、エンディングにリサがいるのですが、リサ不在エンドの条件はどうなっているのでしょうか。
「戦闘開始時、○↑を付加」のギフトでMAG↑とQUI↑がないのは、何かのイベントの見落としでしょうか。
(缶詰の選択は何かに影響しているのしょうか!?)


[1014] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/05(土) 21:18
真エンドのみならず、4周もプレイしていただきありがとうございます!
また、感想もとても励みになります!

たくさんのご報告やご意見、ありがとうございます。
一つ一つ対応していきたいと思います。
トレジャーサーチに状態停止は盲点でした…!

以下、すぐに答えられるものをいくつか…


>FS
 とても参考になりました。
 
>ギフトのコスト
 現状30でバランスを取っております。
 ギフトはどんどん増えるから、たくさんセットしたくなりますよね(笑)
 状況によって組み合わせを変えてもらう、という趣旨も含まれております。
 最高の組み合わせを考えてみるのも面白いかもしれません。

>リサ不在エンド
 真エンドを一度見ると、ラタトスク行かずにボスを倒しても真エンドにたどり着くようになっています。
 真エンドを見たことがなく、かつラタトスクのボスを倒さない、がリサ不在エンドの条件です。

>〇↑のギフト
 MAG↑のギフトはデータ上存在していますがボツアイテムになっていました(汗
 実装したいと思います。

>缶詰
 能力が若干変わります。


[1019] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:CBTN 2018/05/06(日) 14:06
ご丁寧な返信ありがとうございました。

おかげさまで、初回プレイデータから、リサ不在エンドも見られました。
MAG↑のギフトについては、初回プレイでは、中盤から全体魔法が充実していって、常用していたATK↑をMAG↑に変えたくなっていたので、実装以降の初回プレイヤーが羨ましい限りです(笑)

「時空凍結の円」についてですが、運悪くスタンが状態停止したときがありました。スタン停止自体は仕様通りかもしれませんが、スタン停止中も召喚入替不能になっていたかもしれません。
「時空凍結の円」は使い所を考えるのも楽しいので多用していましたが、状態停止が「時空凍結の円」の長押しで解除可能だったりすると、パーマネンスフリーズと合わせたりして、より奥深く使えそうに思えました。

以下は、どっぷりはまりすぎた人の、要望気味の感想の追加分です。

戦闘中の召喚時、ルカが呼びかけて使い魔が応えるやり取りなんですが、とても気に入っているので、ほっこり要素(?)として、もったいないなぁと感じた点を挙げてみます。
・吹き出しの表示時間がちょっと短かめで、せっかくの演出が印象に残りづらい
・ルカは名前で呼びかけた方が良さそう(種族名での呼びかけは冷たく感じました。それでも「やっほ〜!」と応えるヴィオラには特に心が痛むというか……。)
・ルカの呼びかけ方から、成長が感じられても良さそう(性格的なイメージからすると、名前だけ→来い!→頼むよ!→まかせた!といった感じとか。)
・使い魔の応答も信頼度で変わってきそう(使い魔それぞれで、自信がついてきたり、口調がくだけてきたりとか。)

初回プレイ時の印象を振り返ってみたところ、中盤で使い魔が先天属性ごとに2キャラ以上になってきて、名前と先天属性と顔アイコンが一致しにくくなっていました。
プレイ中で一番長く見ていそうな、戦闘時の右下のステータス画面で、名前の横に先天属性や顔アイコンが表示されていたら、使い魔それぞれの特徴を覚えやすくなりそうで、また、精霊の水鏡を見て誰が危険そうなのかも、視覚的に把握しやすくなりそうに思えました。
次に長く見ていそうなのは、メニュー画面の能力の右ページ側(下層メニュー)かと思うのですが、せっかくの全身画像の上か下に名前表示があれば、キャラそれぞれの名前と見た目が、強く結びつきそうに思えました。(下層メニュー操作時は左ページ側の名前表示が目に入らなくなるので。)
また、全身画像の作り込みが素晴らしいので、ジョブチェンジ以降は、動く全身画像と名前表示を眺めながら「フォルティス立派になったなぁ」などと感慨にひたりやすくもなりそうです。
個性的な全身画像が動いていること自体が、生き生きとしていて可愛らしく、とても魅力的なので、さらに贅沢をいえば、不意に向きを変えたり移動中や戦闘中の動作をしたりサプリの反応アイコンで感情が漏れたりなどしたら、メニュー操作時の作業感が減って育成感が増えたり、燃えたり萌えたり、信頼度上げなきゃという気分にもなりやすそうです(笑)

使い魔の把握しやすさについては、顔アイコンと先天属性の色合いが一致はしていないので(そのイメージギャップも楽しいのですが)、戦闘時の使い魔召喚選択画面が、一番素早く感覚的に選べていたと思います。
中盤以降、FSリスト表示が便利で多用していたので、その画面に先天属性やLPやLvの表示があって(もしくはコンフィグで表示可視切替)、状況確認のクイックメニューを兼ねていたら、ふと気になった瞬間にフィールド画面に留まったまま、メニュー画面にもない一括確認ができて、より便利になりそうだと思ったりもしました。
(要望過多で恐縮ですが、使い魔召喚選択画面で状態異常も表示されていたら、より戦術的な召喚入替ができそうです。)
バグかと思いますが、使い魔召喚選択画面の▼マークの下に、LPバーが1本表示されています。

細かいところですが、顔アイコンが変わらないことについては、ジョブチェンジ後の全身画像が馴染み深くなるにつれて、違和感が増してきて、探したり選んだりするときに、認識が数瞬もたつくような感じでした。
顔アイコン用の画像も、小さいサイズなのに使い魔それぞれの特徴の視認性が高いので(ルルディ、バル、特にヴィオラが可愛らしいです)、戦闘中の使い魔召喚などで、ジョブチェンジ後の画像から選びたくなっていました。
更に欲深い感想になりますが、ジョブチェンジ前の全身画像には華奢な感じの独特の魅力があったので、ジョブチェンジ以降に見られなくなって寂しいような感覚がありました。魔法の本の使い魔リストで「旧→新(紋白蝶→赤い揚羽蝶!)」みたいな感じに見比べられたら、ルカが追記したっぽくて、最高です。

シューティングは苦手ジャンルなので全く分からなかったのですが、終盤の円状の雲は立ち回り次第で避けきれるものなのでしょうか。ムキになって奇跡的にSランクを取りましたが、立ち回りは終始散々でした。ミニゲームとしても完成度が高いと思ったので、直前のセーブデータを残してありますが、ルークのところでリプレイできても良いんじゃないかと思います。

次回の更新(庭!?)も楽しみにしています!


[1022] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/07(月) 16:33
>状態停止の追加魔法
 面白いですね!さらに戦略性が増しそうです。

>ルカの召喚時のセリフ
 仰るように信頼度や進行度によって変わったら、雰囲気が出てさらに良くなりそうですね!

>名前と先天属性と顔アイコンの一致
>下層のステータス画面に名前描写
>メニューで全身画像のモーションを増やす
 いいですね!クラスチェンジ後の顔アイコンも含めて実装していきたいと思います。
 モーションを増やすのは技術的に難しいかもしれませんが、できたらいいなぁ。

>FSリストで各使い魔の簡易状態を描写
 面白いアイディアですね。検討してみます。

>使い魔リストでクラスチェンジ前の姿も描写
 これも面白いアイディアですね!
 クラスチェンジ後は前の姿が見られなくなるのは個人的にも少し寂しかったので、こちらも実装してみます。

>STGの円状の雲の避け方
 「スーパーセル」ですね。
 これはボスの位置と対角線上になるように位置を取り(距離が遠くなる位置)、ボスの動きに合わせてくるくると回りながら雲弾を避けつつ、誘導弾で攻撃する、というのが正攻法です(ということにしますw)
 画面下にずっと陣取っていると、ボスが下に来た時に雲弾の密度が濃すぎて被弾してしまうためです。
 さらに早く倒したいなら、上記のようにくるくる回りながら、ルカが画面下に来た時には攻撃力の高いアクアレーザーやヴォルカニックボムで攻撃、画面上に回ったらクリスタルミサイルで攻撃、と、終始攻撃しながら倒します。
 RPG中に突然STGが来ることに驚かれるプレイヤーが多く、このミニゲームはここだけとなっておりましたが、
 好きなプレイヤーの方のためにもルークのところでいつでも遊べるのはいいアイディアですね。


こんなにもたくさんのご意見ご感想、本当にありがとうございます!
これからも応援の程、よろしくお願いします!


[1029] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:CBTN 2018/05/08(火) 00:55
STGの「スーパーセル」の避け方について、とても詳しくご解説いただき、ありがとうございました!
必死にくるくる回り続けて、ついに最初のグリフィンでランクSクリアできて、ようやくグリフィンとも真の絆で結ばれたような気がします(笑)
画面左上にたまに表示されている何かが、ボスの攻撃名で、アイコンまであったりしたのは、余裕がなさすぎて分かっていませんでした。
今更ながら、オプション攻撃のアイコンにも気付いて、STG中も精霊の力を貸りていたことに気付けました。奥深いです!
ちなみに、初回プレイ時は、イージーモードでクリアすると悔しくなる人のための(?)連戦ルートが選べたので、気分良く進められて良かったです。
ウィンドウモードだと被弾が激しいので、STGのみ縦横比のおかしくなるフルスクリーンモードでプレイしていますが、ウィンドウ2倍モードくらいのサイズがあれば、STG中だけでなく全編通して、大きめのサイズでプレイしたいです。

魔法の本についてですが、形見だったりもするなぁなどと思うと、精霊についても、ルカが頑張って追記していそうな気がしました。

Daylightの昼の方の浸食洞−沈む交差で、光っているけど近寄れず、採掘できない鉱石がありました。
(全体マップの左上の時間表示ですが、Daylightの朝の方の太陽が、Twilightの沈む夕日のように、昇る朝日のデザインになっていれば、より時間の経過が感じられそうな気もしました。)

さほど気にはならなかった現象(バグ?)なのですが、コーダがルカを先導するイベントのとき、「こっちじゃ。」の吹き出しのメッセージ送りアイコンがうろちょろします。
(周回プレイ時でも、もうちょっと長めにコーダを追いかけていたくなるので(笑)、「こっちじゃ。→こっちじゃなかった。(ここにしばらくいたようじゃ。)→こっちじゃった。→近そうじゃ。」みたいな感じで誘導されても、コーダの老犬っぽい感じとか、シャーロットが隠れる場所を探したっぽい感じが出て、かくれんぼを楽しめそうです。)

状態異常耐性についてですが、潜在能力とカードの耐性(小)の重複で耐性(大)になれば、選択の幅が広がったり、メニュー画面のGuardStateのアイコンが濃くなってお得感があったりしそうです。

属性耐性についても、潜在能力の免疫とギフト・カードの耐性(小)の重複で耐性(大)になれば、選択の幅が広がりそうで、また、メニュー画面のGuardStateに、属性耐性の弱(小・大)・耐(小・大)・吸のようなアイコン表示があれば、カード選択画面で強化できたか相殺できたかなど、分かりやすくなりそうに思えます。(赤竜王カードの水属性極弱をシェリーコート1枚で軽減、2枚で相殺というようなイメージで考えました。)

戦闘時のアナライズとステータスのNowStatesでは、サポートキーでステート詳細が確認できてすごく便利だったので、戦闘時とメニュー画面のGuardStateでもサポートキーで確認できると良さそうです。(カード選択画面のキーヘルプにある「ルーン効果」ですが、サポートキーを押しても反応がないです。)

他の方もご意見を書かれている、メニュー画面での使い魔の並び順についてですが、色々な並び順を試すのも楽しかったので、召喚メニューで召喚中の使い魔も薄い色で表示させておいて、サポートキーで自由に入れ替えできて(使い魔をサポートキーで持ち上げて上下LRキーで移動させて次のサポートキーで確定させるタイプの入れ替え)、サプリメニューの並び順と、能力メニューの控えの使い魔の並び順にも反映されたら便利かなと思いました。(使い魔の持ち上げ中は、つままれストラップ風の全身画z(中断))
さらに欲深くなりますが、サポートキーの長押しで、例えば「カスタム順(上記の自由入替順)・魔法の本の使い魔リスト順・50音順・先天属性順・ClassLv順・召喚順(召喚した使い魔を先頭あるいは最後尾にする感じ)」などの「昇順・降順」の選択画面が出たりすれば、色々な状況と好みに合わせて、より快適に選べそうです。

他の方がご質問されている、エメラルドレイクのイベントですが、Nightの時点で氷の城の入口まで到達してから全体マップに戻ると、風吹く丘の使い魔アイコンが残ったままだったので、初回プレイでは、何かやり残しているに違いないと確信して、風吹く丘を探索しまくってから、やり残しの発見を諦めて、仕方なくMidnightに進めた感じでした。
例えばですが、氷の城の入口に到達した時点で、風吹く丘の使い魔アイコンが消え、P'sノートにも「もっと夜が更けないと先には進めないようだ。」という感じの追記があれば、安心してMidnightに進められそうに思いました。

以下は、演出的なことなので差し出がましいようですが、ゲーム全体(とニードルフェルトのコダ爺)からひしひしと伝わってくるキャラ愛のようなものにすっかり感化されてしまったので(笑)、キャラの魅力をより引き出したい気持ちに駆られて追記いたします。

P'sノートの「恋する妖精」で「二人を池に落としてしまう。」の箇所についてなのですが、イベントの演出では、「フェルマンが池に落ちる→レンジャーが池のふちに移動→暗転→二人が池のふちにいて、ルカとヴィオラが二人に近付いている」という展開なので、フェルマンだけが落ちて、レンジャーが助けて、少し離れたところにいるルカは心配して声をかけただけに見えました。
「フェルマンが池に落ちる→レンジャーが続けて落ちる→ルカとヴィオラが予想外の展開に数瞬固まる→ヴィオラは固まったままでルカが慌てて駆け付ける→暗転→……」というような展開なら、二人とも落ちるほどの突風が吹いた感じと、ルカが手助けした感じ(ヴィオラを自然とフォローした感じ)が、伝わりやすそうに思いました。

ヴィオラのイベントの積み重ねは心に来るものがあるので、細かな部分まで気になってしまい、
・二人は急な突風で落ちたというような認識しかできなさそうなので、レンジャーが謝ったあと、フェルマンが「凄い突風だったね。仕方ないよ。」的なフォローがあれば、ゴブリンから守ったことさえ認識してもらえないヴィオラの願いの難しさが、暗に伝わりそう
・暗転後にヴィオラがレンジャーの近くを飛んでいれば、ヴィオラの健気さが伝わりそう(二人が池に落ちた直後はとっさに動けなかったけど、のちに○○が……)
・ルカが手助けしている場合は、声をかけたルカにレンジャーがお礼などを言えば、会話の流れがより自然になりそう
などと、あれこれ考えてしまいました。
(落ち込んだヴィオラのフォローをするほどには、ルカ少年が器用ではなさそうなので、もどかしかったりもしました。)

更に細かなところですが、レンジャーだけ職名のみで呼ばれているため、よそよそしい印象がありました。P'sノートが「ヴィオラはレンジャーの○○が好きらしい。」というような書き出しで始まって、以降は名前だけで綴られていけば、より切ない感じが出そうに思えました。

クラスチェンジ後の顔アイコンの実装などを気長に心待ちしつつ、後日談の「レックスとNo.52〜55とレッドキャップの本」も楽しみにしています(妄想)


[1032] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/10(木) 17:58
さらにこんなにもご意見ありがとうございます!

どの意見も痒いところに手が届く感じでありがたいです。
特にイベントに対する意見は嬉しい!

対応には時間がかかりそうですが、一つ一つ実装していけたら、と思います。

後日談もお楽しみに!(妄想通りかは別としてw)


[1036] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:CBTN 2018/05/12(土) 10:03
ご返答ありがとうございます。
状態停止解除の追加コストが少なめなようでホッとしつつ、とても楽しみです!

イベントに対する今回の追記ですが、おそらく公開前のテストプレイなどの時期に書くような内容を、かなりの周回遅れで長々と投稿しているようなものだと思いますので、更新のご負担にならないよう、お手すきのときに、感想の延長線上の妄想とでも思って、ご一読いただければ幸いです。

☆大きなイベントのクリア後の余韻について
プレイヤーとしてはP'sノートでイベントの余韻に浸れるのですが、ルカ視点で没頭して操作していると、ルカ自身と使い魔たちにも、フィールド上で「頑張ってよかった!」と思ってほしくなるので、いくつか考えてみました。

レンジャーのイベントクリア後ですが、迷いの森の入口でレンジャーがジャムを作っていて、「妖精さんにも食べてもらいたいと思ってね。」という感じのやり取りがあって、たまにジャムが採取できて、ヴィオラがハート3つのアイコンを出したり、レンジャーの周りを飛んだりしたら、とてもほっこりしそうです。

エメラルドレイクの余韻としては、現状では湖の凍結ポイントのひとつが何者かの策略で消えていて(笑)、先へ進めなくなっているのですが、例えば、氷の城の跡地の手前まで行くとテント(入口から明かりの漏れているかまくら?)がいくつも並んでいて、「凍らされていた妖精たちを湖から引き上げて暖まってもらっているんだ。」みたいなやり取りがあれば、安堵感とか達成感とかが増したりしそうです。(暖まった妖精たちが、真エンドに間に合うと、展開的に熱そうです。)

浸食洞の魂のイベントでは、イベントクリア後にマーティンとルーがどんな様子か気になるので、フェアリーヒルの波止場あたりで2人が遊んでいて、オンブルが安堵しているような様子も見られたら、いい余韻になるかなと思いました。
(細かいところですが、マーティンから話を聞けた時点で、ルーの名前が分かっているので、P'sノートの方でも「友人の少女ルー」と書いてある方が、早めに気持ちが入りそうに思えました。)

浸食洞のセイレーンのイベントですが、スクアーロがアンジュだけ丁寧に描いている小ネタが印象的だったので(何度も見返しました(笑))、イベント終了後に完結版を見せてもらえて、「色も塗ったの?(アンジュが歌って舞っているシーン)」みたいなやり取りがあったら、ルカの活躍などが大雑把にしか描かれていなくても、大イベントの余韻として面白そうかなとか思いました。

☆時間経過の描写について
レンジャーのキャンプにいる妖精たちのいたずらを楽しみにしていたのですが、昼に変化がなかったので、例えば、妖精たちが昼に「頭に葉っぱを乗せちゃったわ→3回も葉っぱを取ってもらってたね→葉っぱにも好かれてるねって言われてたわ」などとやり取りしていれば、二人の様子を直接見せなくても、妖精たちのいたずらが人間に良い影響を与えている感じが出て、妖精のいる世界の暖かさが、より伝わりそうかなと思いました。
(逆に、町長には悪い影響を与えそうな邪精が取り付いていたので、欲に目がくらむように操られているのかと思ったのですが、ルカや使い魔たちが特に反応しないので、何か未消化に感じました。業者との交渉時だけ取り付いていて、権利書を売り渡したときに離れて消えてしまい、会議室の外にいたルカたちが気付けない展開だと、業者の買収に付け入る隙がない感じになって、すっきりしそうに思えました。)

フェアリーヒルの波止場にいる、船の持ち主らしき老人ですが、時間経過を追っても何をしているのか分からない感じなので、例えば、昼は船と老人がいなくなり、夕方は戻った船に大きな魚か大量の魚がいて、穴あき石で見ると朝も夕方も船に妖精が乗っていれば、船のそばにいる老人(船の代々の持ち主?)をこっそり手助けしている妖精がいるんだなとか、想像が膨らみそうです。

竜鱗亭についてですが、ものすごく繊細に作られているのに(右下の魅力的な商品は外から見てもらえるように陳列してある!)、直進してメアリと話すだけなのが、とてももったいないです。
穴あき石を使えたら、多分カウンターの中に、店員に成り切った感じの妖精がいて「さっきのお客さんはジャムを5個も買っていったわ」とか「メアリのサンドイッチは売り切れちゃったよ」とか「海沿いの街からも○○(山で採った何かの加工品とか)を買いに来るんだぜ」とか「毎日欠かさず味のチェックをしておるのじゃ」とか得意げに教えてくれそうなので、時間ごとにNPCの客がいなくても、他の客も来店している様子や、見えていない妖精たちに好かれている雰囲気や、店としての時間経過も、伝わりそうに思いました。
店内の右側を歩く目的がないのも、少々もったいない気がするので、例えば、右の方にメアリの接客を声真似する看板鳥がいて「オハヨー!」とか色々言ってもらえたら、時間経過ごとにルカが話しかけそうに思いました。(人間以外の動物がどこかにいると、奥行が増すような気がするので、波止場に猫がいて、妖精が見えてるっぽい動きなどしていたら、ほっこりしそうです。)


[1037] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:CBTN 2018/05/12(土) 10:45
蛇足感が否めませんが、イベント以外のこともいくつか考えてしまったので、かなりお手すきのときに(笑)、ご参考までに、ご一読ください。

☆悪魔草の種子と悪魔虫の卵の成長について
魔法の本の邪精リストを埋めようとした2周目プレイで、種子と卵と戦ったとき、倒していいのか戸惑いました。
邪精の説明文に「マナを吸い上げ、あっという間に成長する」とあったので、MPが溜まって戦闘中に成長するのを待ってみて、全然成長しなかったからなのですが、実際の成長条件からすると、「マナを吸い上げ、夜が更けると急成長する」という感じの説明文の方が、誤解されにくいように思いました。
また、初回プレイでは、最初にジェイドとウルスから「今のうちに」と言われて、邪精リストの抜けに気付く前に、Twilight中に全滅させてしまうので、ジェイドとウルスが説明してくれる「やがて悪魔○となる」という箇所が、赤字で「夜が更けると悪魔○になる」という感じになっていれば、リストを埋めたいタイプのプレイヤーは、今は全滅させないでおこうかなと、勘付きやすくなりそうです。
Twilight中の全体マップのジェイドとウルスの顔アイコンは、種子と卵を1つ倒した時点で消えた方が、時間進行フラグ的にも邪精リスト的にも親切そうですが、ルカの気持ち的には半透明くらいが合っていそうな気もします(笑)
(戦闘中に急成長するのも面白そうなので、その場合は、赤字で「手早く倒さないと悪魔○に急成長してしまう」などと説明してもらえると良さそうです。)

☆フィールド間の移動について
フェアリーヒルの町長舎から波止場に移動するときの動きなんですが、左に進んだのに上から出てくる動きになっているので、ちょっとした違和感がありました。
左に進んで右から出てきて、下に歩くと波止場で、左か上に歩くと外に出られるようになっていると、浸食洞方面にも竜鱗亭方面にも出られる全体マップ通りの動きになりそうに思えました。
全体マップをイメージしながら歩くプレイヤーは、あまりいなそうですが、波止場側から外に出られることも、フェアリーヒルの造りの利点に思えます。(全体マップ上の配置も、フェアリーヒルの名前の由来まで感じられるなど、眺めていて楽しいです。)

☆全体マップについて
全体マップにあるフェアリーヒルの説明文では「海沿いの丘」となっていますが、住民が特徴を説明するなら「山を背にして海へと続く丘」などと言いそうな感じもします。(プレイヤーが、もしかしてここは場の精霊力が……などと気付く切っ掛けになりそう。精霊の水鏡の向きまで本当に色々奥深いです。)

全体マップの画像についてですが、エメラルドレイクの翡翠色が、フェアリーヒルの南側の湖と対比する感じで見られたら良さそうです。
(フェアリーヒルの南側の大きな湖がエメラルドレイクらしくも見えたので、その右上の小さめの湖が波止場から行ける湖なのかとも思いましたが、取扱説明書の「物語の舞台」の紹介文では、風吹く丘について「南側には翡翠色に輝くエメラルドレイクが広がる」と書いてあり、また、ルカがNightで初めて辿り着いたエメラルドレイクは、フェアリーヒルから見下ろせそうな近くの湖ではなさそうに思えたので、全体マップにエメラルドレイクが描かれていないのかなという考えに落ち着きました。)
(フェアリーヒルの南側の大きな湖がエメラルドレイクだとすると、フェアリーヒルから見えていても間に崖があって、風吹く丘の西側(取説の南側が誤記)から回り込まないと辿り着けないということであれば、辻褄は合いそうですが。)

☆場の精霊力について
場の精霊力が祠に近付くほど強くなって、祠のすぐ近くだと戦闘時に最初から目に見えるほどであれば、精霊石のイベントが終わっても精霊の存在をより強く感じられそうです。精霊の水鏡を常時ONにできれば(コンフィグで設定?)、コンパス片手に探索しているような気分にもなれそうです。
また、例えば風吹く丘で、精霊の水鏡の反応のピークが風>>火>水>地という感じになっていれば、ごく一部のプレイヤーだけ気付いてゾクゾクしそうです(笑)
(聖と闇の魔術と時間経過と終盤の舞台の影響を受けて、精霊の水鏡の何か(精霊力の反応液とか背景の黄色部分の材質とか)が、白みがかったり黒みがかったりしたら面白そうですが、そこまでマニアックな道具ではなさそうにも思いました。)

☆フィールドスキルについて
グリーンサーチの採集量が増えた切っ掛けが分からなかったので、ジョブチェンジでスキルが上がったとかなら、説得力がありそうに思えました。
他の使い魔も、例えば、マインミネラルの採集量が6回になったり(採集ポイントが多いので8回だと作業感が高く感じました)、ブレードラッシュのアイテム入手率やヒーリングソングの回復量や宝箱のドロップ率が上がったり(リベレが風吹く丘の天候を操れるようになったり、レイのモチモチ度が上がって落石を跳ね返したり(笑))したら、成長した感じがしそうです。
ムルムルとエスカマは、イベントが進むとフィールドスキルを使う活躍の場が無くなってしまうので、以前の投稿で書きましたが、障害物排除のスキルが自動切替だったら、凍結ポイントと炎シンボルがマップ移動でリセットされて、氷系・炎系のアイテムを入手できても、良さそうに思いました。

☆ルーン占いについて
効果が発動すればお得感があって楽しいギフトなのですが、通常戦では条件を満たす前に敵がいなくなりがちで、ボス戦では「条件を満たすためにちょっと無理した被害」が「発動効果の恩恵」を上回る感じなので(体勢を立て直している間に発動効果が切れがち)、当たったら嬉しい占いというより、戦闘後ボーナスのための占い縛りという感じになっていました。
また、現状では、積極的にルーン占いを活用しようとすると、占いに外れている使い魔(条件を満たせない使い魔)がいたら効果をなかなか発動させられないので、条件が変わるたびに、占いに合わせて外れている使い魔を召喚入替して、当たっている(場には合ってなかったりもする)使い魔を揃えて恩恵を受けさせる感じになりがちで、占いとしてもWiccaとしても、本末転倒な気がしました。
占いに外れている使い魔が足を引っ張らず、入替もされずに羨ましがっていられる雰囲気の方が、占いらしくて楽しいギフトになるかなと思いました。
例えばですが、
・発動条件3つ成立で占い終了ではなく、ターンごとに占い条件が変わり続ける(ターン数を重ねる条件は使えなくなってしまいますが、占いに合わせて作業的に召喚入替するより、戦闘中のキャラに合った条件が出たらすかさず成立させる方が爽快感がありそうです。ルーン石を小袋から出し入れしているルカ(石が勝手に飛び出る?)が、召喚入替するたびに「ずるはダメだよね」と石を変えても良さそうな気もします。)
・効果は全体発動ではなく、キャラの行動ごとに条件が成立したら発動させる(発動エフェクトが素早くて戦闘のテンポが崩れないので、ターン終了時や次ターン開始時にまとめて発動するより、行動後に即発動する方が、条件成立が確実に分かり、成立させたキャラへのご褒美感もあって楽しそうです。発動してから条件成立に気付いて「おぉう!」みたいな楽しさもありそうですし。)
・戦闘後ボーナスは、上限は現状の設定のまま3倍で、条件成立ごとに経験値は+0.1倍、おたからは+0.34倍くらい上がる(戦闘後ボーナスの方を楽しみに占いにハマるプレイヤーもいそうなので、戦闘中にルーン石が溜まり続けて条件成立回数が分かれば、ボーナス上限まで溜めてみる遊びも楽しめそうです。)
というような感じで、効果が発動しやすくなったら、通常戦ではちょっとしたボーナスが楽しめたり(ゆるめの条件が出たら皆で喜べたり)、ボス戦で長期化すれば、キャラそれぞれが自分に合ったルーン石が出るのを期待して一喜一憂したりと、占いらしい雰囲気がぐっと増しそうです。(「ここで火キタ!!」とか「コーダ絶好調だね!」みたいに(笑))
発動条件や発動タイミング次第で、ルーンという気まぐれな使い魔が増えたような印象の、常時ONにしておきたい特徴的なギフトになるかと思います。
(「ルーン効果」というシステムまで考えられていたようなので、ルーン占いには、実は精霊や場の精霊力に匹敵する大きな要素が絡んでいるのかなとか思いました。)
(ルーンとは関係ありませんが、メニュー画面の使い魔の説明文にある「使い魔の声を聴くこともできます」も名残だったようなので、非常に惜しいです!台詞の吹き出しとキャラごとに高低の変わる音だけでも、十分に声を聴いた感じがしていました(妖精語のようにも聞こえてくるので不思議)。)

☆戦闘時のコマンド入力について
コマンド入力中に、「この属性攻撃でいいんだったかな」とか「GuardStateはどうなっていたかな」とか「サーチとリバースどっちが良いのかな」とか気になって、最初まで戻って「確認(アナライズ・ステータス・おたから確認)」してから、再入力するという操作が、割と多くありました。
私の場合、確認のための再入力操作が続いたときに、コマンド入力順を変えたくなる感じだったので、何かの参考になるかもしれないと思い、確認とコマンド入力が楽になりそうな操作について、あれこれ考えてみました。
贅沢すぎる入力操作ですが、ルカは最初の8選択と「戦う」の下層の4選択の画面で、使い魔は最初と下層の4選択の画面で、サポートキーを押して「確認」選択画面の割り込み表示ができれば、確認も入力もキャラごとにすぐできる印象の操作感になりそうに思いました。(使い魔のウインドウ切替はLRキーに変更しないといけなくなりますが。)
また、実装しようとするとどこかで破綻を起こしそうですが、その確認選択画面で「ルカ:アタック>ゴブリン」「ヴィオラ:スリープクラウド>全体」「オンブル:未入力」のような確認もできて、キャラを選択して再入力できたら、現状だとよくある「ルカを再入力するために、最初まで戻って、(中略)ヴィオラはさっきは何を選んでいたっけ?」というような操作はしなくて済みそうかなと思いました。
(確認選択画面でキャラを選択したら、ルカは「戦う」の下層の4選択から、使い魔は最初の4選択から入力するイメージです。戦闘開始時にサポートキーを押して、最初から好きな順番でコマンド入力していくこともできそうです。)
確認選択画面の追加操作として、サポートキーでキャラごとに未入力に戻せたら、「ルカを未入力に戻し、オンブルの入力を先に済ませて、ルカの入力だけ色々確認しながら考えよう」とか「大ピンチになったので、一旦全員未入力に戻して、冷静になってから、慎重に確認して裏ボスと戦おう」とかもできそうです。
(入力を済ませるたびに確認選択画面の未入力キャラに選択枠が移動して、3キャラ目の決定時に、確認選択画面が消えて即行動開始するイメージですが、確認選択画面が全員決定済の表示になり、キャンセルキーで行動開始するかまた入力しなおすかを選べても良さそうです。)
(未入力キャラがいる状態でキャンセルキーを押したら、確認選択画面が消えて、未入力キャラのみを、ルカは最初の8選択から、使い魔は最初の4選択から入力するイメージです。入力済の使い魔に命令変更をしても入力済の状態が保持されるのか、また、入力済の使い魔を召喚入替したら入替後の使い魔が未入力状態になるのか、そのあたりの操作で破綻が起こらないといいのですが。)

☆精霊の水鏡の模様について(駄目そうだったネタ)
水鏡の背景模様に、属性の強弱関係が隠されていたら神秘的かもと思い付き、水鏡上の強弱関係が、8の字を右に45度傾けて、書き順を逆になぞるような流れになっていたので、8の字の強弱がうねるようなデザインなどを考えてみましたが、絵心がなさすぎました(笑)

☆少年と、竜について
数年前にプレイできなかった原因が、readmeをしっかり読んでなかっただけだと先ほど判明したので、高めのテンションでVer1.08をプレイさせていただきます!!


[1039] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:奈託(管理人) 2018/05/12(土) 18:41
こんなにもたくさんのご意見本当にありがとうございます。

一つ一つ面白いし、世界観をしっかりとかみしめてくれているのがわかって…ここまでルカ本愛に満ちた書き込みで本当に嬉しいです(*'▽')

システムに関しては技術的に実装できるかわからないので、仰る仕様にできるかは約束できませんが、改善の参考にさせてください。

少竜も遊んでくださるようで、ありがとうございます!
ルカ本よりシステム周りが未熟ですが^^;


[1084] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:Toro 2018/06/18(月) 22:06
ルカと魔法の本 楽しくプレイさせて頂いています。

Ver.2.26 パッチを当ててみましたが、

※浸食洞−円道で、黒箱左上の星の金貨を先に取り、上から黒箱を開けると、動けなくなりました。

 こちらの書き込みと同じく、この状態で進めなくなってしまい、困っています。(黒宝箱に挑む前にセーブしてしまったもので・・・)

 修正して頂けると有り難いです。


[1086] RE:ルカと魔法の本について色々 Name:奈託(管理人) 2018/06/19(火) 09:06
>Toroさん
 あら、修正もれでした(汗
 対応しますのでお待ちくださいませ。


[1080] セイレーンのイベントが起らない Name:竜 MAIL 2018/06/04(月) 21:54 [ RES ]
面白いゲームをプレイさせて頂き、ありがとうございました。 RPGらしいというか、探索要素がたっぷりのゲームが好きなので、とても気に入りです。
 では、本題に入りますが、セイレーンをどう仲間入りのかさっぱりわかりません。ドワーフのウルスとセルキのレイはどちらも契約しましたし、他の探索も全部完成しているつもりですが、浸食洞をいくら探しまわっても、イベントが起りません。
 それは、攻略順番を間違えたのでしょうか?先にマン火山で加護を請けたのがダメでしたか?
 よろしくお願いします!


[1081] RE:セイレーンのイベントが起らない Name:奈託(管理人) 2018/06/04(月) 23:16
遊んでいただきありがとうございます!

セイレーンの仲間の仕方ですが、
ウルスとレイを仲間にしたら、レイの言う通り浸食洞に行きましょう。
セルキーのアジトに行くとイベントが発生します。
イベントを進めると「セイレーンと話をつけに行ける」のようになりますので、
どこでもいいので飛んでいるセイレーンに触れてみましょう。


[1082] RE:セイレーンのイベントが起らない Name:1 2018/06/17(日) 14:34
横からすみません。
同じくセイレーンのイベントが起きません。
ウルスとレイを仲間にしていて加護2つの状態です。
セルキーのアジトというのは侵食洞の中にあるのでしょうか?
海岸にいるセルキーが怪しいかなと思ったんですが話しかけても何も起きず…

[1083] RE:セイレーンのイベントが起らない Name:1 2018/06/18(月) 12:05
自己解決しました。
申し訳ございません。探索自体はしてましたが普段あの
FSを使ってないせいで見逃してました。

[1085] RE:セイレーンのイベントが起らない Name:奈託(管理人) 2018/06/19(火) 09:04
解決したようで何よりです。

[1070] 迷いの森の仲間いないせいかも? Name:ららあ HOME 2018/05/31(木) 18:36 [ RES ]

ものすごく楽しいゲームではまってます。
2018 2 23で ニーズホッグ戦終了したあと、迷いの森に入れなくなりました。この表示のあと処理落ちしてし画面が消えてしまいます、
画像添付します。
2018 5 24にセーブデータ移してやってみましたが
やはり同じく消えてしまいました。
迷いの森の仲間?が一人見つかりません、
それのせいでしょうか?

[1071] RE:迷いの森の仲間いないせいかも? Name:奈託(管理人) 2018/06/01(金) 08:02
遊んでいただきありがとうございます!

バグ報告ありがとうございます、進行できなくなってしまい申し訳ありません。

状況の確認です。

ニーズホッグと戦ったということは仲間が全員いるはずですが、
仰る「迷いの森の仲間」が仲間になっていないのにニーズホッグと戦った、ということでしたか?


[1072] RE:迷いの森の仲間いないせいかも? Name:ららあ MAIL HOME 2018/06/01(金) 09:57

すみません、(・・;)
どこの仲間なのかはわかりません
ニーズホック戦で戦った仲間は13人
12、15の仲間がいません。

[1073] RE:迷いの森の仲間いないせいかも? Name:奈託(管理人) 2018/06/01(金) 12:00
12はルリダンという夜の迷いの森で仲間になる使い魔です(15は隠し使い魔なので割愛します)。

ニーズホッグのもとにたどり着くには彼が仲間になっていないといけないはずなので、この状況はバグですね…

覚えている範囲で結構なので、ニーズホッグのクエストをどうやって進めたのか教えてもらっても良いでしょうか?

恐らく、迷いの森には行かずに(ルリダンを仲間にせずに)氷の城を攻略し、
森に行くように言われた、という感じだと思うのですが…


[1074]  Name:ららあ MAIL HOME 2018/06/01(金) 16:50

(ルリダンを仲間にせずに)氷の城を攻略し、
森の声に従って赤ルートで右から入ったら
進めなくなってしまいました。
なので、あちこちさまよっていたら
左の黄色ルートから入れたので
茨を切って上に進みました。

この時点で森のどこに?
ルリダンはいるのでしょうか?
かなり探しまくったんですが、、
みつけられませんでしたー。

[1075] RE:迷いの森の仲間いないせいかも? Name:ららあ MAIL HOME 2018/06/01(金) 17:13

すいません
似てるのでまちがえました。
こちらの画像です

[1076] RE:迷いの森の仲間いないせいかも? Name:奈託(管理人) 2018/06/01(金) 18:46

ご返答ありがとうございます。
「森の声」と言うのは写真のようなことで合っていますか?
「シン」と言うのはルリダンの名前です。
本来、シンが仲間にいないとこのメッセージは流れないはずなんです。

ルリダンのいる場所ですが、迷いの森入口に黄色い光がいますね。
これについていくととある場所で止まるようになるので、
話しかけるとイベントが起こり仲間にすることができます。


[1077] 仲間発見! Name:ららあ MAIL HOME 2018/06/01(金) 19:11
そうです、その声です。
シンがいなかったのですが、、
聞こえました。。

不思議な石柱に入る前のデータで
やりなおしました。
ルリダン発見!しましたーー。
ありがとうございます。
これでまたやってみます。
すてきな作品をありがとうございます。

[1078] RE:迷いの森の仲間いないせいかも? Name:奈託(管理人) 2018/06/01(金) 23:03
お手間をおかけしました。
無事にシン君を仲間にできたようで良かったです。

引き続き、お楽しみください!


[1062] 2.25以降の戦闘時にて Name:ナズナ 2018/05/25(金) 06:17 [ RES ]

2,24→2.25にアップデートしてからHPのゲージがダメージを食らったり回復をしても動かなくなってしまいました。
幸いHPの数字事態に問題はなく使い魔入れ替えをすれば現在のHPの位置にゲージは反映されるのですが少し混乱してしまいます。
もし可能でしたら改善お願いします。

[1064] RE:2.25以降の戦闘時にて Name:奈託(管理人) 2018/05/25(金) 09:03
ご報告ありがとうございます。
2.26に更新して頂ければ直るかと思います。
ご確認よろしくお願いします。


[1066] RE:2.25以降の戦闘時にて Name:ナズナ 2018/05/25(金) 20:55
返信ありがとうございます。

すいません発生したのが24→25で上記画像の時点ではverは2,26です。色々試してみましたが改善はされていませんでした。

以下追記
2.26のパッチの方新しく更新されてたのに気づかず古い方の2.26の方を入れたままでした。
新しい方のパッチを入れたところ無事改善されました 申し訳ない。

[1067] RE:2.25以降の戦闘時にて Name:奈託(管理人) 2018/05/27(日) 21:23
無事に動いたようで何よりでした!
ご報告ありがとうございました!


[1063] クリア後バグ? Name:とら 2018/05/25(金) 08:01 [ RES ]
ver2.25で遊んでいます
クリア後第3の扉からイベントを進めたのですが、秘密の庭でティターニアと会話するとどこからか突然消えたはずのルカとレックスが出てきて封印を解いてくれとお願いされます。
またその会話が終わると操作キャラがリサに戻り、次に行くべきダンジョンも見当たりません


[1065] RE:クリア後バグ? Name:奈託(管理人) 2018/05/25(金) 09:05
遊んで頂いてありがとうございます。

すみません、それは追加要素のOPなのですが、未完成なのに選択できてしまっていました(汗

その後はまだ出来ておりませんので、完成までしばらくのお待ち下さいませ…
驚かせてしまい申し訳ありません(汗


[1041] バグ報告です Name:CBTN 2018/05/13(日) 10:15 [ RES ]

Ver2.24で2回目の初回プレイ(笑)中に、初めて出たバグなのですが、ファンタズムがファンタズムオブタスクで分身しているときに、
・本体か分身にトレジャースティール使用後、添付画像上側のエラーが出ました。
・3キャラの誰かに陽光の円T使用後、添付画像下側のエラーが出ました。(LP全回復のキャラに使っても出たりしました)
20回くらい試してみましたが(F12の強制終了は使わずゲームを起動して左マップの直前データからロード)、どちらも1回目のスキル使用後とは限らず、70%くらいは何回スキルを使ってもエラーが起きずに進む感じでした。

キャラの行動は、ルカ:陽光の円Tとガード、ヴィオラ:エアブラストとガード、フォルティス:トレジャースティールのみを使った状況で、エラーが出たりしました。
特殊な状況としては、トレジャースティール選択後、先に混乱をかけられてスキル使用不可になったターンにも、添付画像上側のエラーが出ました。


[1043] RE:バグ報告です Name:CBTN 2018/05/14(月) 00:49
(スペースは多少気になりますが、ハーブを摘んで教えてくれるジェイドさん、とても愛らしい!実装されたら、感謝の気持ちでサポートキーを押せそう(笑))

以下は、No.1009と1037で報告させていただいた悪魔草と悪魔虫についての追記です。

NightかMidnightに種子と卵を残したとき、全体マップにジェイドとウルスの顔アイコンが出ないのですが、ジョブチェンジにも関わるイベントなので、顔アイコン方が出た方が良さそうかなと思いました。

また、NightかMidnightに種子と卵を1つだけ残したとき、種子の方だけイベント展開がおかしい感じがしました。
卵を1つだけ残したときは、フィールド上で卵が虫に変わっていて、虫戦→エルフィー戦となり、邪精リストにも虫が載り、P'sノートの追記も含めて、何の問題もなさそうです。
種子を1つだけ残したときは、フィールド上で種子のまま残り、触れると消えて、すぐヘルゲ戦になってしまいます。
草と戦えないので、邪精リストに草が載らず、P'sノートにも「悪魔草の種子が成長し、悪魔草となってしまった」の追記がないのですが、「悪魔草の種子をすべて刈り取った」の追記もなく、なぜか「悪魔草の種子を含め、悪魔草をすべて倒した」の方が追記されてしまうようです。
(種子の方は、2つ以上残したときも、フィールド上では種子のままだったような気がしました。)

少々ややこしい、周回プレイの絡んだ報告になりますが、初回プレイで種子を全て倒して、2周目プレイで草を全て倒すと、P'sノートには「悪魔草の種子が成長し、悪魔草となってしまった」の代わりに「悪魔草の種子をすべて駆除した」が追記されてしまい、次の文章が「悪魔草の種子を含め、悪魔草をすべて倒した(No.1009に書きましたがこちらの文章は種子発生前に追記されてしまいます)」なので、初回と2周目の状況が混ざったような感じになっています(悪魔虫の方も同様です。)

☆バグ報告ではありませんが、Midnightの進行について多少追記します。

海竜王と赤竜王のイベントですが、Midnightにも持ち越せるようなので、顔アイコンが出てくれると分かりやすそうです。

2回目の初回プレイをやってみて(初回プレイにだけできるイベントが複雑に絡んでいて楽しく、各地を走り回っていると止め時が分かりません(笑))、Midnightにイベントをいくつか持ち越せるのも面白かったり、状況的には「皆は、外は、どうなっているの!?」とすごく気になる展開でもあるので、例えばですが、グリフィンを召喚したとき、乗るか外に出るかを選べたら、フリーシナリオ感が増しそうに思えました。
P'sノートでは、最後の精霊の加護を受けた直後にグリフィンに乗ったことになっているので、そのタイミングで外にも出られると展開のスピード感が変わってしまいますが、私的には、すぐに飛び立って進むよりは、乗る前にリサやレッドキャップやグリフィンに声をかけたい気持ちや、外の様子を知りたい気持ちの方がかなり強かったです。(1回目の初回プレイでのプレイヤー感覚としては、グリフィンにルカが連れ去られたような焦りも(笑))
また、召還時以降も全体マップからの移動だけでなく、屋敷前で声をかけて飛び立ったり、一手間増えますが帰還時は屋敷前に降りたりすれば、すぐに移動シーンが省略されて存在感の薄くなりがちなグリフィンにも、仲間感が自然に感じられそうです。(リサに頼まれてお世話係をさせられそうなレッドキャップにも仲間感が?)
グリフィンから降りたルカがグリフィンの方を向く仕草が良い雰囲気なので、グリフィンもルカに顔を合わせたら良さそうに思えたり、グリフィンの顔がルカを追うように動いたりすれば、ぐるぐる回って絆を深められそうです(強欲)

☆魔法の本の邪精リストについて
雲の中のボスも、設定上の能力とかスキル詳細(特性?)とかがありそうなので、リストに載ったら面白そうかなと思いました。
現状だと、雲の中ルートを選んだときだけ、リストに空きが出て、その理由にも気付きにくそうです。(どちらもルークのところでリトライできれば、周回プレイで好きなルートだけ通っていても、リストは埋められそう。)
また、雲の上ルートのみで出るスルアグも、リストに載ったり、浮遊岩窟にも出たりしても良さそうです。(雲の中ルートの雲にも、この邪精が潜んでそうな気が。)


[1045] RE:バグ報告です Name:奈託(管理人) 2018/05/15(火) 10:10
バグ報告、ご意見ありがとうございます。
詳しく報告して頂いて助かります。

多忙なこともありなかなか対応できませんが、
全部拝見しております。

また気になることがありましたら宜しくお願いします!


[1047] RE:バグ報告です Name:CBTN 2018/05/18(金) 01:29
☆メニュー内のフィールドスキルの表示について(ちょうど検討しているタイミングのようなので、文頭に追記しました(笑))
フィールドスキルはキャラの個性そのものという感じがするので、調べたくなったときは、真っ先に下層の能力画面を確認しそうです。
画面構成的には、Abilityの右側に、潜在能力画面のSetCostと同じような配置でField Skill・区切線・スキル名が表示されているか、あるいは、フィールド画面右下の「木とSkillのアイコン」+スキル名が表示されていたら、現状の視認しやすさが損なわれないように思います。
また、実装可能な操作なのか分かりませんが、下層の能力画面を選択したとき、最初にFS名の説明が出て、上下キーの操作で、FS名→4属性→各GuradState→FS名の順番で説明が表示されたら、キャラ同士を比べるときなど、すごく便利そうです。
現状では、召喚画面の方にフィールドスキルが載っていますが、使い魔を選ぶときは、召還後に命令変更が必要かを知りたい感じなので(ボス戦などで一時的に命令変更したまま待機させると大抵戻し忘れます)、Fleld Skillの代わりにCommandが表示されていた方が便利そうです。(サポートキーで命令変更したくなるプレイヤーも出てきそうですが。)

☆レイの真珠爆弾のバグのような挙動について
条件は絞り込めませんでしたが、真珠爆弾を範囲でセットしたときに、ターン経過で最初の1体が爆発したり、爆発前にセットされた1体が別の攻撃で倒されたりすると、割と頻繁に残りの爆弾が消えるようです。
(連続して順調に爆発するときもあり、爆発の描写が邪精の行動後に処理されるようなので、爆発するはずのターンでたまたまガードなどをした邪精が、不発になったりするのかと思ったりもしました。)
前列に3体いるとき、1ターン目に奥と中央に爆弾をセットし、2ターン目に手前と中央にセットすると、奥のセットが消えてしまい(たまに、邪精上とNowStates上の爆弾アイコンは消えていても、他の爆発に連続して、爆発の描写がないままLPだけ減っていることもありました)、手前か中央のどちらか1体の爆弾が爆発すると、残りの1体の爆弾が消えます(こちらはほぼ爆弾アイコンが消えて不発になります)。
(2ターン目に3体まとめてセットすれば、普通に3体ともにセットされますが、不発が起こったりはします。)
爆弾が消えてしまった邪精に、再び爆弾をセットすると、セットされた邪精は次かその次の行動後、すぐ爆発するようになります。
(例えば、1ターン目でセットしたうち1体を倒して、2ターン目で先手で爆弾が消えた方に再セットすれば、そのターン中の後手の行動後に爆発させるような悪用が成功しやすいです。)
前列の奥と手前と後列の奥にそれぞれ範囲外で3体にいて、個別に爆弾をセットしたときは、別の攻撃で倒された邪精がいても、それぞれきちんと爆発するようです。
また、睡眠や捕縛をかけて行動不能になっている間は、爆発もしなくなってしまうようです。
(真珠爆弾と関係あるか分かりませんが、検証中、睡眠か捕縛+爆弾セット+状態停止から、状態停止が解除されたあと、何ターン経過しても睡眠か捕縛が自動解除されないことが、何度かありました。睡眠か捕縛のアイコンが消えているのに行動不能(コンタクトのできない状態)が続いていることも、たまにありました。検証以外で自動解除を待ち続けることはなかったので、戦闘中に困ったことはありませんでしたが。)

以下は、バグ報告ではありませんが、つい気になってしまった細かすぎる追記です(笑)

☆ラタトスク関連のちょっとしたおまけ演出について

リサが居なくなっている間のことですが、台所の鉄扉の前の段ボール箱が、外からずらされた感じになっていたら、書斎でリサを連れ去って書き置きを残した何者かが、屋敷の表にいるレッドキャップ(とグリフィン?)に気付かれることなく侵入した感じが、一目で分かりそうかなと思いました。
また、ずらされた段ボール箱を見たルカが、結界がなくなったのに警戒しなかったことを悔やんだりすれば、台所も調べる探索好きのプレイヤーは、ルカに共感して悔やんだりして、より感情移入できそうです。
リサが居なくなったとき、ルカとリサだけにその状況が起こっているかのようなイベント感があったので、例えば、屋敷の表にいるレッドキャップが「たとえネタ」を封印して(笑)、侵入に気付かなかったことを悔しがったり、リサの安否を気遣ったり、ユリウドを警戒するように忠告したり、また、竜鱗亭のメアリに話しかけるとき、居なくなったことを伝えて救出を約束するか、伝えずに救出を心に誓うかすれば、エメラルドレイクから戻ったあとも、起こっている状況を意識しやすくなり、ルカもプレイヤーも、より強く使命感を持ったりするかなと思いました。(リサ不在エンドの喪失感も増しそう。)
ルカがメアリにリサのことを伝える場合、メアリに「今何をするのか確認」したら、リサを救出するまでは、その内容が変わっていてもよさそうです。

ラタトスクの初戦勝利後ですが、ヘルゲもついに倒せた状況なので、ヘルゲの持っていた森と山の権利書の行方が気になりました。
例えばですが、初戦の経験値とおたから獲得後、邪精のページ入手時の描写のような印象的な感じで、権利書2通を取り返してから、フィールドに落ちている竜の牙を拾うイベントに進んだら、ずっと追ってきた権利書についても、きっちりルカが解決した感じになりそうに思いました。
細かいところですが、倒したヘルゲとの入替か、全員を倒した時点で、買収の契約書が2通残されて(召喚的に出てきてガードし続けるイメージ)、戦闘中に壊せたら(上級悪魔との契約書らしく聖属性以外無効だと雰囲気出そう)、権利書入手の唐突感(早めに種子と卵を全滅させたプレイヤーは権利書のことを忘れていそう)と強奪感、悪魔契約的な縛り、法的な懸念(笑)がなくなって、すっきりとした気分で油断して、竜の牙を拾えそうです。
(契約書をアナライズしたとき、実は邪精の一種だとか、普通の人間には普通の紙に見えるとか、契約して手放したものは徐々に闇に呑み込まれていくとか(赤竜王の弱体化を加速させるイメージ)、書いてあれば、上級悪魔が権利書を盗んだり奪ったりせずに、わざわざ交渉して入手した理由にもなりそう。)
竜の牙を拾ったあとですが、ルビィが邪竜の牙だと教えてくれて(道具の説明文には載ってますが)、「どうしてここに?」という感じで油断から警戒に変われば、罠に気付きかけたけど間に合わなかった感じになるかなと思いました。(現状だと、せっかく拾ったのに、まったく分からないまま罠にはまった感じがしました。)
また、ラタトスクから戻った後で、赤竜王に会いにいくと力を取り戻しつつあるような受け答えがあったり、出番の少なかった町長の娘のコニーに権利書を託せたりしたら、いい感じの余韻になるかもと思いました。(悪魔草と悪魔虫のイベントも真に完了した感じが出そう。)
(コニーになら邪精から取り返したと説明しても通じそうで、いずれ深く理解して、町長に権利書を渡すか、渡さずに頼れる次期町長になっ(中断))

☆ギフトの付加対象とNowStatesの効果発動について
戦闘開始時に全員にかかるギフトですが、待機中の使い魔も付加の対象になっていたら、ボス戦で最初にアナライズして召喚入替したくなったとき、リセットしたくならずに済みそうかなと思います。(次々と召喚入替して波状攻撃→戦闘開始時の効果を状態停止→待機させてブックカバーで回復、みたいな忙しい戦い方もできそうです。)
待機中の使い魔にNowStatesが継続されるのも、戦略的な幅が広がって素晴らしいところなので、待機中でもターンごとに発動する効果が発動したら(活力付加と活性付加のギフトとLP自動回復のカード(レーシィ・ジャバウォック))、さらに複雑な戦い方ができそうに思います。(リベレに安らかな海の円で活性付加→待機→数ターン後に再召喚してクイックスペルで全体魔術+状態停止→再待機とか。)

☆リサについての妄想(直球)
書斎のリサに何度会いに行っても、熱心に調べてくれているのに感謝を伝えられるイベントがなかったので、リサが報われないような感じがしました。
実装を期待するような意見ではありませんが、リサが「ジェスのまとめた資料からルカの役に立ちそうなものが無いか探している」状況と、ルカが「呪文のページを取り戻してくる」状況から考えると、ルカが取り戻した呪文のページを見せる→リサがその呪文に関連したジェスの研究中の資料を教える→ルカが追加魔術を習得する、という感じのイベントがあれば、書斎に降りる目的ができて、「夜遅くまでずっとありがとう」という印象になりそうかなと思いました。(ルカにだけいくつか追加魔術がある理由にもなりそう。)
ルカが魔法の本になかった呪文(魂の円とか)を追記するとしたら、やっぱり書斎で書くかなと思ったので、ずっと書斎にいて呪文の要領をつかんできたリサがジェスの資料にはない助言する→追加魔術の習得する、という感じだと、一日中調べ続けていたリサにも成長感があって、展開的に熱いかなとか思いました。


[1048] RE:バグ報告です Name:奈託(管理人) 2018/05/18(金) 09:40
ご意見ありがとうございます。
参考にさせていただきます。

演出についても、ここまで細かくアイディアを頂いて、いつもすみません。
こちらも参考にさせていただきますね^^


[1050] RE:バグ報告です Name:CBTN 2018/05/19(土) 11:08
ツイッターで実装準備中の内容について、こちらでレスをしていいのか迷いましたが、採集・排除系サポートアクションと、属性耐性のメニュー表示の実装アップデートの待ち遠しいので、いくつか思ったことを書かせていただきます。
・フリーザーブレス中のムルムルが「ココ歩ける」「コレ見つけた」とかつぶやいたら楽しそうだと思っていたので、ウォーターブレード中のエスカマの掛け声がなくなってしまったのか気になりました。
・「属性アイコン」+「弱・耐・無・吸・−の文字と色分け」の表示形式については、視認性も高くて分かりやすいと思いました。
(「少年と、竜」をやってみて、色分けのみの属性耐性表示は把握しづらく、何度も取説で確認しました。感覚的には、文字と色を関連付けて何度も目にすることで、そのうち色だけでも一目で見分けられるように、脳が学習するという感じだと思います。)
・先天属性とカードと潜在能力が影響し合って、最終的に弱か耐になる場合なのですが、その効果の大小がどうなっているのか(大小があるのか)が、プレイしていて分からなかったので、効果に大小がある場合、例えばですが、弱と耐の文字の色に、「赤・ピンクと青・水色」とか「濃・薄」のような違いがあると分かりやすそうです。
・Elementの左側アイコンにエレメント感(?)がほしいような、闇・聖より聖・闇の順の方が妖精側っぽいような感じがしました。
・属性耐性表示は、戦闘時のステータス・アナライズ画面にもあると、NowStatesと見比べて、使用スキルを考えやすくなりそうです。
・潜在能力画面の方には、GuardStateと属性耐性の両方の表示があると、とても便利そうに思います。

☆バグなどについて
・No.1009で召喚メニューでの属性ゲージのはみ出しを報告しましたが、戦闘時のステータス画面でも、属性ゲージがはみ出ているようです。
・戦闘中のアナライズ画面ですが、最初に開いたときだけ、キーヘルプ表示にステート詳細の表示がが出ないので、偶然サポートキーを押さないと機能に気付けないように思います。
・能力メニューのスキル画面ですが、ルカの追加効果詳細の確認キーは、使用頻度の高い戦闘時のスキル画面での確認キーに合わせて、サポートキーにした方が良さそうです。
・潜在能力画面ですが、サポートキーでの全オフ機能についても、キーヘルプ表示があった方が良さそうです。(また、全オフになる前の確認画面が、ギフトのサブメニュー画面での全オフ選択時のように出てくれたら、誤操作でいきなり全オフになって慌てることがなくなりそうです。)

以下は「少年と、竜」の感想です。

心底面白かったです!
後日談で2人がレベルカンストするほど楽しめたので、より深く楽しむ感じの周回プレイを始めました。
戦闘も探索も収集も空腹も、絶妙なバランスで飽きることなく楽しめましたが、特にストーリー展開が秀逸でした。
オープニングのフォトスタンドの演出でグッと引き込まれ、その印象が薄れないまま、先の読めない展開が後日談まで続き、予想を超えて心にくる山場がいくつもありました。
細かいところですが、ルカ本に継承された感じの、丁寧に設定された地名が、フィールド探索中に気になり続けたので(笑)、表示を常時ONにできるコンフィグ設定がすごくほしかったです。(細かすぎるところでは、盗賊のロープの伸縮感が極上でした!)


[1054] RE:バグ報告です Name:奈託(管理人) 2018/05/20(日) 18:17
Twitterも見てくれているようで、ありがとうございます。
いくつかアイディアを参考にさせていただきました。

元々フィールドスキルで話すタイプのものは、そのまま話しますのでご安心をw

バグ報告もありがとうございます。
致命的な物、対応しやすいものから順に対応しております。


少年と、竜の感想、ありがとうございます!
ストーリー展開に関してそう仰っていただけると本当に嬉しいです!
さらには細かいところまでw
ありがとうございます…!


[1057] RE:バグ報告です Name:CBTN 2018/05/21(月) 21:01
Twitterのバトルステータス画面の顔グラ画像をみて、朝からテンションがあがりつつ、CC後の顔グラ実装にも大いに期待しつつ、ふと、戦闘操作時に少し引っかかっていた違和感の正体が分かったので、ご参考までにご一読ください。

ルカ本の特徴や魅力として、戦闘時に意識している感じのことなのですが、戦闘の中心・主軸はルカではなく使い魔の方にあり、ルカや敵の召喚者には絶対的な後衛感があるように思います。
(そのあたりの雰囲気が、世界観とストーリー進行に深く関わっていて、召喚者同士の戦闘が熱かったりして、自然とストーリーにも引き込まれました。)
戦闘中のキャラの配置としては、前列の奥側が主力の使い魔、手前側がおおむねフォルティス(奥側より少し狙われにくそうに見えるので(笑))、後列にルカというという順番で、画面の左側から見ていって戦況を捉えることが多かったので、残りLPや状態異常などを気にするときに、その順番と違っている右下のステータス画面に、ちょっとした引っかかり(ねじれ)があって、それが違和感の正体だったようです。
少数派の意見なのかもしれませんが、ステータス画面の方も、キャラの立ち位置に合わせて、前列奥・前列手前・後列の順番に並んでいた方が、視覚的にも感覚的にも、しっくりくるのではと思いました。(ステータス画面に左向きの顔グラが実装されたら、自然と右側に後衛感が出そうです。)
また、現状の味方単体スキルの選択時に、最初に前列奥の使い魔が自動選択されるのは、とても自然な操作感に思えたので、キャラの操作順についても、(操作順を入れ替えられる難しい実装が今後あるかもしれませんが基本的な操作順としては)ルカが最後になっている方が、最初にルカが戦況分析や召喚入替などをして、次に使い魔たちの自主的な3選択を後ろで聞いてOKを出し、最後に戦況に合わせたサポートをするルカの役割や雰囲気と、ぴったり合うんじゃないかなと思いました。

☆おまけ演出的なことについて
「解かれた封印」のイベントセーブシーンですが、全体的にすごく丁寧に演出されているので、周回プレイでもスキップはせず、逆に、セーブデータを残してあって何度か振り返っているのですが(笑)、少し急ぎ気味に感じてしまった細かいところについて、懲りずに考えてみました。(ややこしいので実装の参考にはならなそうな気もします。)
・ルカの寝室で精霊が精霊石から声を送るシーンについてですが、出てくる発光球体が少々記号的に思えました。
例えばですが、最初に「精霊石から声と姿を送るよ」という声が響く→精霊石そのものがルカから飛び出す→発光した精霊石の上に精霊の姿がうっすらと現れる(シルフとシルフィードは横かも)→精霊が重要な話を語る(語っている精霊に合わせて場の精霊力が強くなったら祠が思い出されて雰囲気は出そうですがエフェクトが邪魔でしょうか(笑))→精霊の姿が消える→発光が収まって精霊石がルカの元に戻っていく、というような感じだと、精霊石を通して精霊の力が送られているイメージが、より鮮明になるかと思いました。(シルフとシルフィードで台詞の前後を分けても良さそう。)
・渡された手紙ですが、イベント後も魔法の本で読めたら(「手紙」の新項目?)、ルカが魔法の本に挟んで大事そうに持ち歩いている感じが出そう。
・精霊との会話後に使い魔が出てくるシーンについですが、一斉に出てきて寿司詰め感があり、余韻なく一斉に消えてしまうので、印象的で大切なシーンなのに、もったいない感じがしました。
例えばですが、使い魔たちが次々とルカから飛び出しては声をかけ、ルカとリサが現れた方向を向き(全員揃っている場合は、できるだけ1人ずつ向きが変わって、後ろもしっかり振り返ると良さそう)、消えるときも1人ずつルカの元に戻る感じで消えていき、最後に残った正面のフォルティスが、左右キョロキョロして慌ててから、使い魔たちを代表してちょっと長めに一生懸命何かを伝えて(親愛の情?)、恥ずかしそうに消えていったら、使い魔に支えられている雰囲気が、より印象的になるかなと思いました。
(使い魔たちが出てくる順番や場所にも、それぞれの個性が出そうです。妄想的には、使い魔によっては、ルカに声をかけたあと、テーブルやベッドに乗りたがったりとか、植物や棚が気になったりとか、レッドキャップの横に移動してついでに驚かせたりとか、大事なシーンなのに照明を消したり付けたりしてリサか見えていないメアリに怒られたりとかしそう。)

☆周回時のイベントスキップについて
周回時には使い魔を仲間にするイベントが自動でスキップされてしまいますが、スキップ機能があれば、スキップせずに周回するプレイヤーは、割と多いんじゃないかと思います。

☆少年と、竜について
(昨日、半日がかりでダークバックス様を倒せました。体力も気力も根こそぎ奪われて、周回プレイ続行が危ぶまれるほどの、絶望的な強敵でした(笑))


[1059] RE:バグ報告です Name:奈託(管理人) 2018/05/22(火) 10:53
こんにちは。
いつもありがとうございます。

バトルステータスの表示位置検討してみます。

コマンド入力の順番についても考えてはいますが、
今の私の技術力で実装できるかどうか(汗
プレイヤーが自由に行動順を変更できるか、
いっそ使い魔1→使い魔2→ルカ と固定にするか…
と思案しておりますが、いろいろやってみて良さそうなら実装しようかと。

>解かれた封印のイベントについて
そうですね、ここまで丁寧に描写できたら、よりいっそう感情移入できそうです。
プレイのテンポのことも考えたりして、今のようにしておりますが、大事なシーンですし、仰るようにしても良さそうです(特に妖精たちの掛け合いの部分はいいな、と思いました)。


>ダークバックス様
倒せましたか!おめでとうございます!
倒せるものなら倒してみろ!(笑)という強さにしたので、撃破報告はこちらとしても嬉しく思いますw


[1056] ルカと魔法の本 Name:murakuma 2018/05/21(月) 17:48 [ RES ]
 こんにちは!
 妖精とウィッカ、そして家族愛を題材とした素敵な作品をありがとうございます!
 ケルティックな世界観と緻密なドットに魅入られ、周回プレイを楽しませていただいています。

 プレイ中にふと思ったことなのですが、クリア特典のひとつなどとして、使い魔のグラフィックをCC前のものに“着替え”させることができる、というのはいかがでしょうか。
 (二周目以降の竜鱗亭(妖精)や書庫などでオンオフできる、とか?)
 CC後の華やかな姿も綺麗なのですが、元のシンプルな造形も可愛く、愛着があります。周回時はすでにCCしていますし、初回プレイの中盤〜後半までしか、前の姿が見られないため、なんだかもったいないようにも感じます。

 もっともっと遊んでいたいと、よくばりな気持ちにさせてくれる作品ですね。
 もし後日談や追加ダンジョンのようなものを作られる場合は、主人公ではなく仲間達それぞれの闇みたいなものを反映したダンジョンなども楽しそうかもしれません(あまり掘り下げるのも妖精らしくないかもしれませんが……)。ダークヴィオラに吹き飛ばされてみたい、そんなまぞぷれいやーの妄想でした――


[1058] RE:ルカと魔法の本 Name:奈託(管理人) 2018/05/22(火) 10:42
こんにちは。
遊んでいただいてありがとうございます!

着替えのアイディアは面白いですね!
書斎で着せ替え出来るとそれっぽくて良さそうです。

実は、邪精と化した仲間キャラクターと戦う、のようなのもうっすらと考えてはいたんです(ダークエルフとかドヴェルガーとか)w
パートナー使い魔の過去の闇を反映したダンジョンなどもひそかに考えております。
いつできるかはわかりませんがw


[1030] 氷の魔女とサプリについて(ルカと魔法の本) Name:eighty 2018/05/09(水) 02:24 [ RES ]
奈託様
昔楽しませてもらった「少年と、竜」に引き続き、今回も楽しくプレイさせて頂いています!

現在夜に、風吹く丘のエメラルドレイクにて氷の魔女に挑もうとしたところ、「もっと夜が更けてからいらっしゃい?」と、氷の壁に阻まれこれ以上進めない状態です。

何かフラグを立て忘れて、今の1週目ではこれ以上進めることは出来ないのでしょうか?
風の精霊を最後にしていた為、上記をひとまず置いて精霊の加護を得ると、おそらくラスダンとなり、もう戻れない感じがするのですが・・・
(解釈が間違っていたら申し訳ございません。現在仲間は14匹で、赤竜王の指輪も入手済みです。)

主人公の種類やこの掲示板で分かったEDの種類から、最低4週はしようと考えている為、問題無いと言えば問題無いのですが、出来ればこの週で出来ることはやっておきたいので・・・

また、サプリについて、説明は読んだのですが、上段・下段の%の意味や、祖霊のLvMAX値はどこまで等、より詳細に伺えませんでしょうか?
(なんとなくは分かるのですが、あやふやな解釈のまま変なバランスになるのが怖いです・・)

お手数ですが、どうぞよろしくお願いします。


[1033] RE:氷の魔女とサプリについて(ルカと魔法の本) Name:奈託(管理人) 2018/05/10(木) 18:03
遊んでいただきありがとうございます!

仰るイベントですが、現状(Night)だと、それ以上進まないようになっております。
メインストーリーを進めていただき、(Midnight)になると当イベントも進むようになります。
ラスダンに入っても戻れるのでご安心を。

サプリの件に関して、
上段と下段でそれぞれ覚える潜在能力が違います。
各段の4種類の%が100%になると祖霊レベルが上がり、潜在能力が開花する、という感じです。
レベルは16が最大です。


[1042] RE:氷の魔女とサプリについて(ルカと魔法の本) Name:eighty 2018/05/13(日) 21:16
作者様

ご返信ありがとうございます。
氷の魔女については仰る通りで、先走った様で失礼しました。

続くニーズホッグ戦で初めて苦戦しましたが、先程無事クリア出来ました!
(石化攻撃を連発してアイテム&魔法で回復がとても追いつかない時があれば、ガードや単発攻撃ばかりであっさり勝てる時もありと、結構運ゲーの気が…)

ラストは祠の前でケイトとレックスが抱き合うシーンでエンドを迎えましたが、これがノーマルエンドでしょうか?
早速2週目に入り、引き続き楽しませて頂いています!

ここまで大変楽しく遊ばせて頂いているのですが、僭越ながら気になったことをお伝え致します。

要望etc
・フィールドスキルの煩雑さ
他の方も指摘されていますが、問題はこれに尽きると思います。非常に作業感が強いです・・・
キャラ・マップ毎に特徴を付与し、それをパズルの様にして進ませていく、という方向性は非常に良いと思うのですが、如何せん操作性が追い付いていない感じが否めません。
キャラが加入すれば、該当マップで自動的に能力発動、もしくはキャラ1名でなく複数名を一括りにして能力が発動するといった形で、ダンジョン移動がスムーズになれば幸いです・・・
(また、フィールドスキルもメニュー欄で見られる様にして頂ければ助かります。)

・フェアリーヒルについて
光の点滅スピードを落とすor無くして頂けませんでしょうか?
エロイーズにカード作成をお願いしようとして訪問するのですが、かなり気持ち悪くなるので・・・

・「浸食洞を護れ!」
プレイヤーズノートにて、キレイン・クロインを倒しても「浸食洞を護れ!」が解決済みにならないのですが、これは配役の振分けが原因ですか?
(うろ覚えですが、しっかりと振分けて倒した後は解決済みになっていたのが、いつの間にか未解決表示になっていた気がしないでもないです・・・)

以上です。
差し出た意見、大変失礼致しました。

作者様のゲームは、「少年と、竜」に引き続き、家族愛、とりわけ母と子の絆が取り上げられており、RPGとして優秀なのは勿論のこと、子供に安心してプレイさせられる、まるで絵本の様な暖かいゲームだと思います。

お名前だけでふりーむ大賞は納得ですし、プレイしてそれがより確信出来ました。
名作ゲームのご作成、本当にありがとうございました!
また、感想・質問があれば記させて頂きますね。


[1044] RE:氷の魔女とサプリについて(ルカと魔法の本) Name:eighty 2018/05/15(火) 00:01
すいません、前述の「・フェアリーヒルについて」は、深夜についてです。説明が漏れておりすいません。

[1046] RE:氷の魔女とサプリについて(ルカと魔法の本) Name:奈託(管理人) 2018/05/15(火) 10:16
ニーズホッグ撃破おめでとうございます!
敵のMPによっては防御になったり、スキルを使ってこなかったりするので行動にムラがあるかもしれないです。

>FSの煩雑さ
 仰る通りだと思います。対応中ですので少しお待ちください。

>フェアリーヒルの明滅
 対応します。

>浸食洞を護れ
 確認してみます、ご報告ありがとうございます。


少年と、竜も遊んでいただいたようでうれしいです!
絵本のようなゲームなんて…そんなこと仰っていただけると作った甲斐があったなぁ、と嬉しくなります(*´ω`)
ありがとうございます。

感想など、お待ちしておりますね。


[1049] RE:氷の魔女とサプリについて(ルカと魔法の本) Name:eighty 2018/05/19(土) 10:31
作者様。
何度もすいません。

風吹く丘のフェイ族は、どこにいるのでしょうか?
2週目に入り、「小さな冒険?」のルーン石探しにて会う必要が示されるのですが、全く見つからないもので…
(1週目は、気が付かない内に条件を満たしていた様です。)

風車小屋前の妖精は、ずっとマン火山の話しかしていませんし、ルーン石を幾つか既に持っていても、竜鱗亭へ行くとフェイ族に協力してもらう旨が繰り返し表示されます。

進行に向けて、お教え下さいませ。


[1055] RE:氷の魔女とサプリについて(ルカと魔法の本) Name:奈託(管理人) 2018/05/20(日) 18:20
フェイ族は、風車のあるマップから風吹く丘に入ってすぐに「いることが」あります。
何度かマップを切り替えていれば現れるかと思います。

ルーン石は「5種類以上」所持でイベントが進むようになっております。


[1006] ver.2.24バグ報告 Name:SGT 2018/05/04(金) 14:11 [ RES ]
初めまして、ver.2.24にて楽しませていただいております。自由度が高く、ほのぼのした雰囲気でハマってます!

早速ですが、バグ報告をば。
精霊の加護を受けるごとに敵サイド(レッドキャップ)のイベントが開始されますが、三つ目の加護を受ける際に最深部まで進んだ後にボスを倒さずにダンジョンから出ようとするとレッドキャップが本のページを拾うイベントが発生して画面がフリーズしてしまいます。

具体的には風→火→水の順番で進め、水の最深部まで進んだ後ウンディーネと戦わずに元に徒歩で最深部の出口に戻ろうとすると、(多分、土の最深部の扉にワープして)当該現象が起きました。

ウンディーネ倒せば問題ないんですが、もしかしたら詰まる人もいるかもしれないので報告させていただきました。

[1010] RE:ver.2.24バグ報告 Name:奈託(管理人) 2018/05/05(土) 18:03
初めまして。遊んでいただきありがとうございます!

バグ報告ありがとうございます。

報告のバグですが、仰る順番で攻略してみましたが、こちらでは再現しませんでした。

>水の最深部まで進んだ後ウンディーネと戦わずに元に徒歩で最深部の出口に戻ろうとすると(多分、土の最深部の扉にワープして)

 上記のことをさらに詳しく聞いても良いでしょうか?

 流れの仕掛けを超えて、「よくぞここまでたどり着きました」というセリフの後、
 「準備する」を選択し、ヒールスポットのあるマップの画面下の出口を出ると、
 浸食洞の「海の遺跡(夕)」ではなく、森の遺跡にワープする、ということで合っていますか?

 そのあとにレッドキャップがページを拾うイベントが起き、フリーズ、ということですね。


時間がありましたら再度確認していただいてもよろしいでしょうか。
よろしくお願い致します。


[1012] RE:ver.2.24バグ報告 Name:SGT 2018/05/05(土) 19:31
データを上書きせずに取ってありましたので、もう一度確認しましたが、ワープした場所は森の遺跡ではなく、よく見ると海の遺跡でした。背景の岩壁が水色ではなく、海水が完全に引いて岩が露出してるような状態でして、見覚えがなかったので、まだ行ってない「森の遺跡かな?」と勝手に思ってしまったようです。

>>流れの仕掛けを超えて、「よくぞここまでたどり着きました」というセリフの後、
 「準備する」を選択し、ヒールスポットのあるマップの画面下の出口を出ると、
 浸食洞の「海の遺跡(夕)」ではなく、森の遺跡にワープする、ということで合っていますか?

おっしゃる通りです。
レッドキャップの背後(扉の直前)にルカが現れて、そのままフリーズします。
再現しませんでしたか……他に私が変な行動を取っていたのかもしれませんが、突然のことだったので他の条件は記憶にないのです……。環境依存でしょうかね。

セーブはこまめに取っていたため1週目クリアまでは行きつきましたので個人的に問題はないのですが、もしあれでしたらデータをお送りしたほうがよろしいでしょうか?

[1013] RE:ver.2.24バグ報告 Name:SGT 2018/05/05(土) 19:33
引用の仕方がおかしかったですね、すみません。
>>浸食洞の「海の遺跡(夕)」ではなく、森の遺跡にワープする、ということで合っていますか?

この部分以外が奈託さんのおっしゃる通り、ということです。分かりづらくてすみません。

[1015] RE:ver.2.24バグ報告 Name:奈託(管理人) 2018/05/05(土) 21:26
データがあるのなら検証しやすくなります。
送っていただけるとありがたいです!


[1016] RE:ver.2.24バグ報告 Name:SGT 2018/05/05(土) 23:03
かしこまりました!
どのようにお送りすればよろしいでしょうか?
メールで添付しようかと思いましたが、アドレスが見当たらず……。
どこかのアップローダーにアップするのがいいですかね?

[1017] RE:ver.2.24バグ報告 Name:奈託(管理人) 2018/05/05(土) 23:12
すみません、ブログのメールフォームだとファイル添付できないのですね(汗

nataku13jp414★cameo.plala.or.jp
(★→@)

上記アドレスまで送っていただけるとありがたいです。
検証や対応には多少の時間を頂きますのでご了承ください。


[1018] RE:ver.2.24バグ報告 Name:SGT 2018/05/05(土) 23:23
ありがとうございます。
今しがたお送りいたしました!

丁寧なご対応、ありがとうございます。

[1051] RE:ver.2.24バグ報告 Name:奈託(管理人) 2018/05/19(土) 19:53
送っていただいたメールアドレスに返信しました。
ご確認の程、宜しくお願いします。


[1052] RE:ver.2.24バグ報告 Name:SGT 2018/05/20(日) 02:45
メール確認いたしました、ありがとうございます。

ご確認の件ですが、レッドキャップ及び敵方イベントは発生順通りにこなしていると思います。風→火→水の順ですね。

とはいえ、1週目で全体感を掴めてないまま進めていたため、もしかしたらメールでおっしゃられていた通り他の遺跡でやっていた可能性も完全否定はできません……その辺はちょっと記憶が曖昧で。お役に立てずにすみません。

現在は4週して、全員仲間にしてあの人も倒したので今は追加要素を楽しみに待っているといったところです。

[1053] RE:ver.2.24バグ報告 Name:奈託(管理人) 2018/05/20(日) 18:08
ご確認ありがとうございました。

同じようにレッドキャップのイベントが起こっても、フリーズしないよう回避策を取りました。
ご報告ありがとうございました!

4周クリアお疲れ様です!
追加要素はまだまだかかりそうです^^;
気長にお待ちいただければと思います。



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